Wie gelingt politische Bildung mit Webvideo?

Fachtagung Bewegtbildung am 20.9.2016

Podiumsdiskussion mit Anna Mauersberger, Franzi Kempis, Dr. Helle Becker, Rayk Anders

Die Podiumsdiskussion geht der Frage nach, was gute Webvideos im Kontext politischer Bildung ausmacht. Was ist das spezielle an Youtube-Videos im Vergleich zu anderen Lernmedien und wie können diese über frontale Formate hinaus wirken? Und welche Rolle spielt die Interaktion dabei? Welche Herausforderungen ergeben sich z.B. durch Hatespeech? Wie kann man Menschen ermutigen, ihre eigenen Positionen zu hinterfragen?

Messengerisierung und Webvideo

Hat der zunehmende Rückzug von Kommunikation in geschlossene Messengergruppen Einfluss auf die Arbeit mit Webvideo in Bildungskontexten?

Gedanken des Netzwerkes Bewegtbildung


cc by alok_sharma

Dieser Text zeigt Chancen und Herausforderungen von Messengerkommunikation für Bewegtbildung auf. Er bezieht sich dabei auf die vier Bewegtbildungs-Kriterien Identifikation, Interaktion, Zielgruppenorientierung und Haltung.

Messengerkommunikation und Identifikation
Kommunikation in nicht-öffentlichen oder halb-öffentlichen Messengergruppen bietet, neben zahlreichen Herausforderungen für die politische Bildung, auch neue Chancen. Vor allem wenn es um die Frage geht, wie wir als Bildner*innen Identifikation mit einem Bildungsprozess herstellen wollen, könnten Messengerdienste die Arbeit unterstützen. Zum einen kann ein direkter Austausch mit bestimmten Zielgruppen dort stattfinden, wo sie sich ohnehin schon regelmäßig aufhalten. Zum anderen lassen sich Gruppen gestalten, die als geschützter Raum wahrgenommen werden. Natürlich werden so in der Kommunikation auch In- und Outgroups etabliert. Für die Identifikation als Gruppe und gemeinsames Projekt kann das jedoch ein Vorteil sein. Durch die Vielzahl technischer Dienste und Gruppen besteht allerdings die Gefahr einer Zersplitterung der Kommunikation und es entstehen technische Abhängigkeiten. Dies kann für Bildner*innen bedeuten, mehrere Dienste parallel nutzen zu müssen – sicher eine Ressourcenfrage. 

Es sollte Teilnehmenden freigestellt sein, den Dienst zu nutzen, den sie etwa mit Blick auf Datenschutz als angemessen und praktisch empfinden. Über die exklusive Gruppenbildung und die Übertragung von echter Verantwortung für die Gruppen (Moderation/Admin) an Projektteilnehmende lassen sich echte Peerstrukturen schaffen. Dies kann die Identifikation mit einem Bildungsprozess zusätzlich erhöhen. Inwieweit sich Peers finden, die freiwillig und verantwortungsvoll diese Aufgabe übernehmen, ist allerdings eine eigenständige Frage. Auch wird sich erst im Prozess zeigen, ob diese Peerleader ihre Rolle in unseren Projekten als Gewinn oder Verlust für ihr Ansehen unter ihresgleichen ansehen. Mit Blick auf jugendliche Zielgruppen muss klar sein, dass Projekte nur dann als Gewinn an Reputation wahrgenommen werden, wenn sie einen echten Lebensweltbezug haben und die Kommunikation in Messengern auf Augenhöhe, persönlich und informell verläuft. Das bedeutet zum Beispiel, keine Textwüsten und Fachsprache in Messengerkommunikationen zu verwenden. Ebenfalls sollte keine Imitation von Jugendsprache stattfinden und der Einsatz von ikonografischen Mitteln wie Emojis, Sticker, Animationen und GIFs (z.B. Memes) muss gut überlegt und dem Thema angemessen sein.

Messengerkommunikation und Interaktion
WhatsApp als der größte Messengeranbieter in Deutschland ist für politische Bildner*innen zunächst eine interessante Plattform, um die eigenen Inhalte schnell an eine große Anzahl an Empfänger*innen zu schicken und sofort Feedback zu erhalten. In der Praxis ist jedoch die Zuordnung von Messengerdiensten zu sozialen Netzwerken problematisch, da diese nicht den offenen Plattformcharakter von Facebook oder Twitter aufweisen. Wer nicht in den entsprechenden Gruppen ist, kommt auch nicht in die Kommunikationskanäle hinein – das ist auch erst einmal gut so. Für die politische Bildung können Messengerdienste trotzdem sinnvoll sein – nicht zur direkten Zielgruppenansprache, aber indirekt, beispielsweise wenn zur Kommunikation mit Multiplikator*innen ein eigener Info-Channel aufgebaut wird, oder ein Chatbot spielerisch zum Engagement mit Inhalten einlädt. Inhalte sollten so aufbereitet sein, dass sie zum Teilen einladen. Ob Aufwand und Nutzen – insbesondere bei aufwändigen Chatbots, oder großen Channels, die dann auch ein entsprechendes Communitymanagement erfordern – in einem angemessenen Verhältnis stehen, bleibt allerdings zweifelhaft und muss deshalb für einzelne Interaktions-Formen jeweils abgewogen werden..

Messengerkommunikation und  Zielgruppenorientierung
Gerade in Bezug auf Messengerkommunikation ist es nochmal notwendiger, seine Zielgruppe so genau wie möglich zu kennen und zu wissen, in welchen Gruppen diese unterwegs ist. Ebenso wichtig ist es, die Funktion der jeweiligen Messengergruppen zu kennen, um Inhalte mit der Zielgruppe auszutauschen. Der Gruppe “Anna´s Geburtstag” kommt dabei eine andere Funktion und Intentionallität zu als der Gruppe “Umwelt AG der Klasse 7B”, was bei der Ansprache und Einbindung der Zielgruppe in die Verbreitung von Inhalten berücksichtigt werden muss.

Um von Erwachsenen initiierte Bewegtbildungsprojekte unter Einbeziehung von Messengerkommunikation erfolgreich und partizipativ durchzuführen, ist es stets notwendig, auf Augenhöhe mit der Zielgruppe zu sein, Wissensaustausch zu ermöglichen und Dialog zu fördern.

Messengerkommunikation und Haltung
Wichtig ist es im Rahmen von Bewegtbildung, zum einen als Projektverantwortliche*r Haltung zu zeigen und dabei unter anderem Pluralismus und zivilgesellschaftliches Denken vorzuleben, sowie zum anderen sachlich und neutral zu bleiben. Möglich wird das etwa, indem man andere Haltungen als die eigene, sofern diese sinnvoll argumentierend und nicht würdeverletzend oder Ähnliches sind, als gleichwertig bedeutsam anerkennt und den hohen Stellenwert einer solchen Anerkennung für politische Prozesse betont. Im Zentrum von Bewegtbildungsprojekten stehen jedoch nicht Haltungen der Projektverantwortlichen, sondern die Haltungen der Projektteilnehmer*innen. Diese können innerhalb von Messengergruppen von den Teilnehmer*innen miteinander diskutiert sowie überhaupt erst einmal entwickelt werden. Kontroverse Themen sowie der Einbezug von Emotionen können Anreize für solche Diskussionen in Gruppen schaffen und Interaktionsgrade erhöhen. Beides kann aber auch in unsachliche Diskussionen münden. Deshalb kann im Rahmen von Bewegbildung bezogen auf Messengerdienste der Umgang mit Emotionalität und mit Kontroversen, die sich teils nicht auflösen lassen und die teils auch ausgehalten werden müssen, thematisiert werden. Ebenfalls kann der Umgang mit Hate Speech und Fake News in Bezug auf Messenger Thema sein und es können Filterblasenphänomene bewusst gemacht werden, die sich gerade auch durch nicht- oder halb-öffentliche Gruppen in Messengerdiensten verstärken können.

Wichtig ist auch, die Haltung einzunehmen, dass Projektverantwortliche nicht alles wissen müssen, was in Messengergruppen des Projektes geschieht, und dass gerade z.B. Jugendliche auch ihre eigenen Räume benötigen, in denen sie agieren können. Ggf. kann ein*e Projektteilnehmer*in die Moderation der Gruppe übernehmen und, sofern vorher mit allen Teilnehmer*innen so vereinbart, Problemfälle in der Gruppe mit den Projektverantwortlichen besprechen, allerdings ohne dabei Projektteilnehmer*innen zu diskreditieren. Extreme Haltungen etwa können dadurch als solche problematisiert werden. Gleichwohl sollte ein gleichberechtigter Diskurs auch sehr unterschiedlicher Meinungen gefördert werden. Falls Projektverantwortliche doch an Messengergruppen des Projekts teilnehmen, sollte dies mittels Personen-Accounts statt Organisations-Accounts geschehen, um somit die wünschenswerte Haltung zu verdeutlichen, in der Gruppe als persönliche*r Diskussionsteilnehmer*in zu kommunizieren und nicht als übergeordnete, eine Organisation vertretende Instanz.

Katrin Müller, Markus Gerstmann, Maximilian Nominacher, Mosjkan Ehrari, Robert Behrendt und  Shirin Kasraeian für das Netzwerk Bewegtbildung

Markierung von geflüchteten Menschen in der Bewegtbildarbeit –Auswirkungen und Schlussfolgerungen für die medienpädagogische Arbeit mit Webvideo

von Robert Behrendt, Birte Frische und Jan Rooschüz

Einleitung

Die asylpolitischen Entwicklungen seit den 1990er-Jahren (zum Asylkompromiss  online bei bpb.de), die zunehmende Anerkennung Deutschlands als Einwanderungsland sowie die zugespitzte gesellschaftliche Situation seit dem „Summer of Migration“ im Jahr 2015 haben deutlich gemacht, dass Geflüchtetenarbeit in der Medienpädagogik einen besonderen Stellenwert erfahren sollte.

Diesem Ziel widmete sich eine Arbeitsgruppe aus Medienpädagog*innen, die sich 2015 im Netzwerk bewegtbildung.net gebildet hat, u. a. mit diesem Artikel. In den vergangenen drei Jahren ist deutlich geworden, dass sich die gesellschaftlichen Umstände stark verändert haben. Die Asylbewerberzahlen  sind seit August 2016 rückläufig, viele Geflüchtete sind nicht mehr von existenziellen Fragen bedroht und die Kräfteverhältnisse im Deutschen Bundestag haben sich seit der Bundestagswahl 2017 verschoben.

Nichtsdestotrotz oder gerade deswegen sind die Begriffe „Asylbewerber“, „Flüchtling“ und „Geflüchteter“ politisch aufgeladen und die so bezeichneten Menschen werden besonderen Herausforderungen ausgesetzt. Das hat entscheidende Konsequenzen für die medienpädagogische Arbeit mit Webvideo.

In der themenzentrierten Webvideoarbeit mit geflüchteten Menschen bewegen sich diese im Spannungsfeld von Markierung, d. h. der Zuschreibung von Kategorien wie „Geflüchtete“, „Refugees“ und „Flüchtlinge“, und medialer Selbstrepräsentation. Sie können und sollen einerseits als Menschen mit Fluchterfahrung an Projekten teilnehmen, andererseits möchten wir als politische Bildner*innen diese Zielgruppe nicht auf diese Rolle reduzieren. Sie changieren zwischen Fremd- und Selbstzuschreibung. Wenn wir in diesem Beitrag von der Markierung von Geflüchteten sprechen, dann stehen auch wir vor der Herausforderung, sie nicht durch Stigmatisierungen und durch die Reproduktion von Stereotypen und Klischees auf ihren Aufenthaltsstatus oder ihre Herkunft festzuschreiben. Gleichzeitig sind aber gerade ihr Aufenthaltsstatus und ihre Herkunft in der Aufnahmegesellschaft für sie selbst zentrale Themen, die nicht einfach übergangen werden können.

Dieses Dilemma wollen wir in unserem Artikel diskutieren und auf unsere gewonnenen Erfahrungen als Medienpädagog*innen zurückgreifen. Das heißt aber auch, dass wir uns nur ausschnittweise mit dem Komplex beschäftigen können, sowohl aufgrund seines Umfangs als auch wegen unserer spezifischen Perspektiven. Dennoch können wir aus unserer Praxis und Reflexion einige Konsequenzen ableiten, die für die aktive Medienarbeit im Allgemeinen und Webvideoarbeit mit Geflüchteten im Besonderen für künftige Projekte von Interesse sein können.

Online oder offline

Seit 2015 hat die Schärfe der Auseinandersetzungen in den sozialen Medien zusehends zugenommen, sodass seitdem hate speech als Begriff und Phänomen auch in Deutschland in der Breite wahrgenommen wird (vgl. Monitoringbericht 2015/16: Rechtsextreme und menschenverachtende Phänomene im Social Web, Amadeu Antonio Stiftung 2016). Diese Entwicklungen haben entscheidenden Einfluss auf Projekte in der Medienpädagogik genommen. Bildungsformate gegen Hassrede gehören seitdem zum medienpädagogischen Standard. Bewegtbildprojekte mit Geflüchteten trifft diese Entwicklung besonders schwer, weil diese Gruppe zu den am häufigsten von hate speech Betroffenen gehört. Die Konsequenzen für eine Projektarbeit reichen entsprechend weit.

Grundsätzlich muss ein Projekt, in dem Geflüchtete als Urheber*innen auftreten bzw. vor der Kamera stehen, darum projektintern die Frage beantworten, ob es seine Bewegtbildprodukte in den sozialen Medien als Webvideo veröffentlichen möchte. Diese Frage kann nicht ohne die Teilnehmenden beantwortet werden und diese sollten eine informierte Entscheidung treffen können. Wenn es den Projektzielen dient oder die Projektziele gefährdet, kann von einer Veröffentlichung jederzeit abgesehen werden. Im Falle einer Umsetzung der Produkte als Webvideos sollten folgende Fragen im Vorfeld beantwortet werden, um diskriminierenden Markierungen begegnen zu können:

  1. Welche Plattformen und Kanäle (YouTube, Vimeo, Facebook, Twitter, Instagram etc.) möchte das Projekt mit seinen Inhalten bespielen und welche eignen sich, um die Projektziele zu erreichen?
  2. Wie werden Fragen des Datenschutzes und Jugendmedienschutzes im Projekt thematisiert und umgesetzt?
  3. Welche Ressourcen kann das Projekt zur Verfügung stellen, um ein regelmäßiges, verbindliches, sachliches und skalierbares Communitymanagement zu gewährleisten?
  4. Welche Regeln helfen der Moderation in den Kommentarräumen der Kanäle (Verhaltenskodex, Leitlinien zum Antwortverhalten, zum Löschen, Melden und Blockieren von diskriminierenden Accounts)?
  5. Welche Strukturen und Ressourcen bietet das Projekt, um Teilnehmende und Fachkräfte in Krisenfällen zu unterstützen?

Schutzauftrag

Bei jedem Medienprodukt, das Protagonistinnen deutlich erkennbar abbildet, muss das Persönlichkeitsrecht gewahrt werden. Grundsätzlich wird das Einverständnis der abgebildeten Personen benötigt, und zwar nicht nur für die Aufnahme selbst, sondern auch für die Veröffentlichung und Verbreitung des aufgenommenen Materials im Internet. Zusätzlich zum Einverständnis sollten sich Bewegtbildnerinnen immer fragen, welche weiteren Informationen über die Personen neben der reinen Abbildung veröffentlicht werden.

In Einzelfällen kann es sinnvoll sein, trotz des Einverständnisses zur Veröffentlichung Abstand von der Angabe des Klarnamens und Wohnortes zu nehmen oder sogar von der Veröffentlichung selbst. Geflüchtete können in Deutschland zwar dem Zugriff eines Regimes entkommen sein, nicht mitgekommene Angehörige, Freundinnen und Mitstreiterinnen ggf. aber nicht. Mit geflüchteten Teilnehmer*innen sollte daher auch thematisiert werden, inwieweit eine Veröffentlichung sie oder andere gefährdet.

Insbesondere im ländlichen Raum und in Kleinstädten ließe sich die Identität der abgebildeten Personen einfach feststellen; das gefährdet vor allem Geflüchtete. Einige Organisationen kommunizieren aus diesen Gründen in ihrer Öffentlichkeitsarbeit generell keine Klarnamen der abgebildeten Personen, sondern ersetzen sie durch Pseudonyme, um ihrem Schutzauftrag für besonders gefährdete Zielgruppen nachzukommen. Folgende drei Punkte kommen hinzu:

Bestenfalls identifiziert sich die abgebildete Person positiv mit dem Medienprodukt, z. B. aus Stolz auf das selbst produzierte Webvideo oder aufgrund der vermittelten Botschaft. In der Regel möchte die abgebildete Person als Urheber*in dann auch namentlich genannt werden, was wiederum mit dem oben genannten Gefährdungspotenzial Geflüchteter kollidieren kann.

  1. Bestenfalls identifiziert sich die abgebildete Person positiv mit dem Medienprodukt, z. B. aus Stolz auf das selbst produzierte Webvideo oder aufgrund der vermittelten Botschaft. In der Regel möchte die abgebildete Person als Urheber*in dann auch namentlich genannt werden, was wiederum mit dem oben genannten Gefährdungspotenzial Geflüchteter kollidieren kann.
  2. Gegenüber den Teilnehmenden sollte dieses Problem so mitgeteilt werden, dass daraus nicht eine Selffulfilling Prophecy wird und ein Gefühl von Angst und Bedrohung erzeugt wird, das positive Erfahrungen und Erwartungen der Teilnehmenden überlagert. Empowerment sollte ein Kern aktiver Medienarbeit bleiben.
  3. Mit Projektteilnehmenden produzierte Webvideos sind selten Hochglanzprodukte und können kaum mit professionell produzierten Medien mithalten. Sie sind Ergebnisse eines pädagogischen Prozesses. Diesen Prozess gilt es zu schützen und Geflüchtete sollten durch die Machart oder Inhalte ihrer Produkte nicht angreifbar gemacht werden.

Teilnehmendenakquise

Ein zentraler Widerspruch bestimmt die Projektarbeit mit Geflüchteten, der sich nicht unkritisch lösen lässt. Einerseits soll diese Zielgruppe konkret zur Teilnahme angesprochen und eingeladen werden, andererseits möchten wir als politische Bildner*innen sie nicht auf ihren Aufenthaltsstatus reduzieren und nicht mit positiven Diskriminierungen arbeiten. Welche Möglichkeiten bestehen also neben der Einordnung der Zielgruppe als „Geflüchtete“, „Refugees“ oder „Flüchtlinge“, um sie trotzdem zu erreichen? Drei Aspekte scheinen hierfür entscheidend.

Sprache

Eine Ansprache ohne explizite Markierung ist vor allem durch den gezielten Einsatz der Herkunftssprachen machbar. Dafür müssen im Projektdesign notwendige Bedingungen vorliegen: Projektsprachen müssen definiert sein (z. B. Arabisch, Türkisch, Paschtu, Tigrinya, Französisch oder Englisch) und Mittel für Dolmetschen zur Verfügung stehen. Eine schriftliche Ansprache in der Herkunftssprache reicht gegebenenfalls jedoch nicht aus, da eine umfassende Alphabetisierung nicht vorausgesetzt werden kann. Um die Zielgruppe Geflüchteter letztlich zu erreichen, braucht es mehr als die Bestimmung der Projektsprache.

Inhalte

Bewegtbildprojekte brauchen einen inhaltlichen Rahmen – dieser kann helfen, die Zielgruppe zu erreichen. Bei der Bestimmung des Rahmens können also spezifische Lebenslagen Geflüchteter einfließen und in der Ansprache auch kommuniziert werden. Zum Beispiel könnte Sozialraumerkundung ein Thema sein, das Vorstellen von Willkommens-Orten, interkultureller Austausch, musikalische Vorlieben oder die Benennung eines bestimmten Erfahrungshorizonts ohne Ausschluss, wie etwa „für Menschen mit und ohne Fluchterfahrung“.

Netzwerke

Projektarbeit mit Geflüchteten benötigt Vorlaufzeit, um diese Zielgruppe zu erreichen. Vor allem müssen bestehende Netzwerke mit Erfahrungen in der Arbeit mit Geflüchteten in die Teilnehmendenakquise eingebunden werden. Bezugspersonen, die Kontakt zu informellen Strukturen herstellen können, sind genauso wichtig wie der Einsatz sozialer Medien. Wenn Vertrauenspersonen in der Community und in Einrichtungen erreicht werden oder digitale Kanäle bespielt werden, in denen sich diese Menschen bewegen, dann entstehen interessante Kontakte und viele Gelegenheiten, sie in die Projektarbeit einzubinden.

Die Verknüpfung dieser drei Bereiche in der Teilnehmendenakquise kann bestenfalls eine markierungsfreie Ansprache von geflüchteten Projektteilnehmenden gewährleisten. Das schließt nicht aus, dass es dennoch zu Markierungen z. B. durch die Themenwahl kommen kann oder die Ansprache zu unspezifisch wird. Hier ist im Einzelfall und auf Grundlage des Projektdesigns zu entscheiden, welches Vorgehen die anvisierte Zielgruppe am besten erreicht.

Formatwahl

Webvideoformate bieten vielfältige Möglichkeiten für Geflüchtete, ihre Ansichten und Ideen einzubringen und ihre Anliegen vorzutragen. Ob sie dabei als Geflüchtete bezeichnet werden wollen bzw. selbst diesen Status kommunizieren, sollte in ihrer Hand liegen. Oft ist es eher hinderlich, Geflüchtete als solche zu markieren, denn dann können entsprechende Stereotype verstärkt werden, andererseits wünschen sie teils eine Auseinandersetzung mit ihrer Rolle als Geflüchtete.

Bei schauspielerischen Webvideoformaten bzw. dem Einnehmen einer anderen Rolle (z. B. Kurzfilm, Stop-Motion/Trickfilm) tritt die eigene Person und damit verbundene Erfahrungen in den Hintergrund. Etwa können negative Erfahrungen humoristisch bearbeitet und dadurch relativiert oder zugespitzt werden. Geflüchtete Teilnehmende können in fiktionalen Formaten Vorurteile gegen sie oder Deutsche persiflieren. Genauso kann das Vertreten eigener tatsächlicher Positionen und das Sich-als-reale-Person-Zeigen (z. B. Talking Heads, Statements, Doku, Interview, Reportage) empowernd wirken. Zu beachten ist, dass bei sensiblen Themen gegebenenfalls Traumatisierungen getriggert werden. Unter Umständen kann es auch rechtlich problematisch werden, wenn Geflüchtete in einem laufenden Aufenthaltsverfahren über ihre Flucht sprechen. Folgende Formate bieten sich in der Arbeit mit Geflüchteten an:

Kurzdefinition mit Beschreibung der Vor- und Nachteile

Geflüchtete als Teamer*innen

Eine hohe Fluktuation unter den Teilnehmenden ist aufgrund der besonderen Lebenslagen von Geflüchteten nicht ungewöhnlich. Darum ist Kontinuität im Team essenziell und seiner Zusammenstellung sollte besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden.

Ein gut abgestimmtes Team kann diskriminierenden Markierungen vorbeugen und Herausforderungen in der Arbeit mit Geflüchteten begegnen. Im Team und mit den Teilnehmenden sollten Alltagsrassismus, Rollenbilder und Stigmatisierungen selbstreflexiv thematisiert und hinterfragt werden: Wer wird wie dargestellt und was verstärkt vielleicht Stereotype? Mit welchen Bildern stigmatisiert man Geflüchtete? Wo kann vielleicht auch mit Klischees gespielt werden, um sie bewusst zu brechen? Die Perspektiven und das Urteilsvermögen der Teilnehmenden selbst sollten einbezogen werden, statt von oben herab zu definieren, wie etwas „zu sein hat“.

Pädagogische Teams sollten heterogen und sprachlich divers aufgestellt sein und bestenfalls durch Trainer*innen mit Fluchterfahrung verstärkt werden. Diese können das Projekt um wertvolle Perspektiven bereichern, Sprachkenntnisse einbringen und geflüchtete Teilnehmende durch geteilte Erfahrungen besser begleiten. Eigene Grenzen und die der Teilnehmenden wahrnehmen zu können, ist für alle eine wichtige Kompetenz: Wann belaste ich mich und andere zu sehr? Welche Zeichen gibt es für Überlastung und Traumabelastung? Eine gute Mischung aus Empathie und professionellem Abgrenzungsvermögen ist wichtig.

Bei der Auswahl der Teammitglieder sollten verschiedene Kriterien berücksichtigt werden, die in Bezug auf die spezifische Zielgruppe angepasst werden sollten. Folgende Kompetenzen sind hierbei zentral:

  1. Sprachliche Kompetenzen: Die Teamer*innen beherrschen die Zielsprache des Projektes und bestenfalls auch die Sprache der Zielgruppe. Alternativ können Sprachbrücken gebaut werden, sodass Fragen im Team und mit Teilnehmenden gegenseitig erklärt werden können. Englisch als Vermittlungssprache – wie jede andere Sprache, die von allen Beteiligten gesprochen wird – ist oft hilfreich. Fehlende Medienkompetenz aufseiten der Sprachmittler*innen kann zu Übersetzungsverlusten führen, die den pädagogischen Prozess beeinträchtigen.
  2. Transkulturelle Kompetenzen: Die Teamerinnen sollten in der Lage sein, auf individuelle Fragen und Bedürfnisse der Teilnehmenden aufmerksam zu werden und darauf einzugehen. Dabei sollte ein weiter Kulturbegriff angelegt werden, der neben ethnischen Besonderheiten auch andere kulturelle Unterschiede anerkennt, wie: Musik- und Jugendkultur, Kunst-, Wirtschafts- und Wissenschaftskultur. Diversitytrainings können Teamerinnen für diese Fragen sensibilisieren.
  3. Medienpädagogische Kompetenzen: Die Vermittlung technischer und künstlerischer Fertigkeiten sollte durch die Teamer*innen geleistet werden können. Mit Blick auf die Zielgruppe sind auch niedrigschwellige Ansätze empfehlenswert, die auch intuitiv oder bildlich erfassbar sind.
  4. Moderationskompetenzen: Es ist hilfreich, wenn im Team Erfahrungen mit Gruppenmoderation vorhanden sind. Nicht selten gestaltet sich die Kommunikation aufgrund verschiedener Ausgangs- und Zielsprachen unübersichtlich und braucht eine behutsame Steuerung.
  5. Psychologische Kompetenzen: Aufgrund akuter Krisensituationen, Traumatisierungen oder existenzieller Fragen, die in der Arbeit mit Geflüchteten auftreten können, ist es sicher hilfreich, wenn psychologische Kompetenzen im Team vorhanden sind. Nichtsdestoweniger kann dies in der medienpädagogischen Arbeit nicht vorausgesetzt werden. Hier empfiehlt es sich, bei entsprechenden Fachkräften Rat oder Unterstützung zu suchen bzw. Informationsmaterial und Telefonnummern von Beratungsstellen in der Projektdurchführung parat zu haben.

Mittelakquise und Themenwahl

Die Markierung „Geflüchtete“ kann bei der Arbeit in Webvideoprojekten erforderlich sein, um, wie bereits beschrieben, die Zielgruppe zu erreichen. Aber eben auch, um Fördermittel einzuwerben – vor allem in der Ansprache bestimmter Akteurinnen, in unserem Bereich z. B. die öffentliche Hand, Stiftungen und Unternehmen, außerdem Projektträgerinnen von Webvideoprojekten sowie die allgemeine Öffentlichkeit.

Im deutschen Fördersystem zieht sich die Frage der Markierung Geflüchteter somit durch mehrere Ebenen. Aus der Benennung von Förderprogrammen wird in der Regel deren Zielsetzung ersichtlich (z. B. Flüchtlingshilfe), was eine Markierung im Titel erfordert. Die Markierung ist darüber hinaus ein Mittel, damit Förderinstitutionen wie Stiftungen oder Hilfsorganisationen Gelder für ihre Förderbudgets einwerben können. Geldgeber sind in erster Linie Politik und Verwaltung (z. B. Ministerien), Großspenderinnen (z. B. Unternehmen im Rahmen ihrer Corporate-Responsability-Programme) sowie Kleinspenderinnen. Projektträgerinnen wiederum sind dazu gezwungen, in Förderanträgen ihre Zielgruppe zu benennen, und Förderinnen erwarten, dass dieser die Mittel auch zugutekommen. Zusätzlich obliegt den Projektträger*innen oft der Nachweis, die Förderung zweckgebunden zu verausgaben, was dazu führen kann, dass Geflüchtete ihren Status nachweisen müssen, um am Projekt teilnehmen zu können.

Darüber hinaus wird durch Förder*innen nicht selten die inhaltliche Thematisierung von Flucht und den daraus resultierenden individuellen Schicksalen gewünscht. Die Markierung endet also nicht beim Förderziel, sondern nimmt auch Einfluss auf die inhaltliche Gestaltung von Projekten. Die plakative Benennung von Förderprogrammen oder ‑projekten („Kinderrechte für Kinderflüchtlinge“) und die Markierung Geflüchteter bei im Rahmen dieser Programme entstehenden Webvideos haben also Gründe, die zum einen in der Logik des deutschen Fördersystems, zum anderen in den Zielen der Öffentlichkeitsarbeit liegen.

Politik, Medien und Akteurinnen wie Förderinnen und Projektträger*innen wollen Einblicke in die einzelnen Schicksale und Fluchtgründe geben und schließlich – durch das Aufzeigen von Fluchtursachen wie Krieg, Verfolgung und Repression – ein gesellschaftliches Verständnis ermöglichen. Hierdurch werden jedoch unter Umständen gängige Stereotype über „Flüchtlinge“ erst medial erzeugt bzw. reproduziert. Geflüchtete werden primär auf ihre Fluchtgeschichte reduziert und weniger als aktiv Handelnde dargestellt. Es braucht also zudem eine beständige kritische Auseinandersetzung mit den Inhalten von Webvideos, um dieses Dilemma nach und nach aufzulösen.

Das Für und Wider der Markierung

Es gibt gute Gründe sowohl für als auch gegen die Markierung Geflüchteter im Rahmen von Bewegtbildungsarbeit, eine einfache Antwort ist hier, wie so oft, nicht möglich. Im Rahmen von Webvideoprojekten sollten die Teilnehmenden ermächtigt werden, selbstständig eine Korrektur medial reproduzierter Stereotype vorzunehmen. Sie sollten eine Stimme erhalten, die auch als ihre Stimme wahrgenommen wird, sowie die Möglichkeit, ein Bild von sich zu entwickeln und zu vermitteln, das ihnen als Personen gerecht wird. Man könnte in diesem Rahmen unter Umständen sogar von einer positiven Markierung als Geflüchtete sprechen.

Mediale Selbstrepräsentation und Medienkompetenz ist zu dieser Frage der entscheidende Schlüssel. Dazu kann medienpädagogische Arbeit mit und in Webvideo einen entscheidenden Beitrag leisten. Zum einen in der konkreten Projektarbeit mit Geflüchteten, zum anderen auf öffentlichen Webvideoplattformen selbst – hierbei muss klar werden können, wer mit wem und über wen spricht, um Selbst- und Fremdzuschreibungen unterscheidbar zu machen. Stereotype Rollenbilder können nur dann überwunden werden, wenn sie als solche identifiziert und benannt werden.

Voraussetzung ist dafür allerdings, dass Projekte, die in Webvideos themenzentriert mit der Zielgruppe Geflüchteter arbeiten, einen sowohl geschützten als auch selbstkritischen und ergebnisoffenen Bildungsprozess anstreben. Anlässe, die Markierung und Reproduktion überkommener Rollenbilder zu thematisieren, sollten unbedingt wahrgenommen werden, Feedback aller Beteiligten zu Inhalten und Prozess sollte jederzeit möglich sein und die Teilnehmenden sollten politische Bildung und Medienbildung als sich gegenseitig ergänzende Aspekte der Bewegtbildungsarbeit verstehen.

Da der Großteil der medienpädagogischen Projekte mit und für Geflüchtete durch öffentliche Fördermittel finanziert wird, gehorchen diese Projekte bis zu einem gewissen Grad der Logik dieses Fördersystems und machen das Benennen der Zielgruppe notwendig. Das muss jedoch nicht zwangsläufig eine Markierung der Zielgruppe Geflüchteter zur Folge haben, die Stereotype verstärkt. Hier wäre eine selbstkritische Bearbeitung des Themas durch die Ebenen des Fördersystems hindurch wünschenswert, vor allem um Geflüchteten das Ankommen hierzulande zu erleichtern und ihnen neben ihrem Aufenthaltsstatus eine emanzipierte Selbstrepräsentation zu ermöglichen.

Hierfür müsste vor allem das Potenzial an medienpädagogischen Fachkräften mit Migrationsgeschichte gehoben werden und Peeransätze mit Teamer*innen mit Fluchterfahrung müssten verstärkt verfolgt werden. Die Tatsache, dass Deutschland seit mehreren Jahrzehnten eine sehr lebendige Einwanderungsgeschichte hat, sollte bei diesem Unternehmen eigentlich von Vorteil sein.

Autoren und Autorin

Robert Behrendt ist Philosoph und arbeitet freiberuflich als politischer Bildner und Medienpädagoge. Er setzte sich 3 Jahre lang als Koordinator des Berliner jugendFORUMs für Beteiligung junger Menschen in Berlin ein. Seit 2015 ist er u. a. für mediale pfade in den Bereichen Onlinejournalismus und Webvideo tätig, entwickelt Bildungsformate und probt den Einsatz von AR/VR in der politischen Bildung.

Birte Frische (M. A. Pädagogik, Ethnologie, Geschlechterforschung) aus Hamburg konzipiert und führt Projekte und Workshops an den Schnittstellen von digitalen Medien, politischer Bildung und Partizipation durch. Sie leitet aktuell ein Projekt im ABC Bildungs- und Tagungszentrum e. V. bei Hamburg, das Bewegung und Sport mit Medien bzw. Film verknüpft, und ist außerdem als freiberufliche Medienpädagogin und Projektmanagerin tätig. Ein Schwerpunkt ihrer Arbeit sind die Themen Migration und Flucht.

Jan Rooschüz ist Geschäftsführer des kijufi – Landesverband Kinder- & Jugendfilm Berlin e. V. und Direktor des Kinderrechte-Filmfestivals. Er arbeitete in der Spiel- und Dokumentarfilmproduktion, ist Film- und Medienpädagoge und Dozent für Medienpädagogik. Jan Rooschüz ist Experte für das Thema Urheberrecht und Creative Commons in der kulturellen Bildung und für die Erstellung von Onlinebildungsmaterialien zum Thema Medienarbeit. 2016 bis 2018 beriet er für Save the Children bundesweit Initiativen zur Medienarbeit mit geflüchteten Kindern und Jugendlichen.

After #gamergate – Politische Jugendbildungsarbeit, die nicht geklappt hat – und aus der wir lernen können

Christian Kirschner und Dana Meyer

It’s a privilege party and most of you are not invited“ [1]

Manchmal wird aus den tollsten Projektvorhaben – trotz finanzieller Ressourcen, kompetenter Projektpartnerinnen und attraktiver Infrastruktur – einfach mal nichts! Warum? Weil auch erfahrene Akteurinnen der politischen Jugendbildung nicht immer den Nagel auf den Kopf treffen, vor allem wenn es um (jugend-)kulturelle, szenespezifische Themen geht. Dies durfte der Fachbereich Politische Bildung bei basa e. V. | Bildungsstätte Alte Schule Anspach 2016 erleben. Wir hatten eine tolle Projektidee zum Thema Sexismus im Gaming, ein erfahrenes Team und – wenn auch recht kurzfristig – sogar eine Finanzierung. Doch das Projekt ist nicht so gelaufen, wie wir hofften. Worum ging es im Projekt? Was war die Idee? Und ja, es ist schiefgegangen, aber warum? Und wie ging/geht es seither weiter?

Das Projekt wollte #gamergate und dessen Nachwirkungen thematisieren. #gamergate bezieht sich auf eine Abfolge von Ereignissen in der Spieleszene zwischen 2012 und 2014 in den USA, in der es um Sexismus, Hassrede und sogar Vergewaltigungs- und Morddrohungen ging. Da Diskussionen in der Spieleszene nicht auf die USA beschränkt sind, hatten die Ereignisse um #gamergate auch Auswirkungen auf die deutsche Spieleszene. Die Debatte polarisierte enorm. Einerseits ging es um Spieldesign und die Frage, welche Rolle darin Frauen* [2] bzw. weiblich gelesene Körper einnehmen, sowie um die Situation von Spielerinnen*. Andererseits ging es überhaupt nicht um Videospiele, sondern viel allgemeiner um Hassrede im Internet. Zoë Quinn, Spieleentwicklerin und Programmiererin, die im Zentrum der Auseinandersetzung stand und massiv belästigt wurde, kommentierte später: „It was a flash point for radicalized online hatred that had a long list of targets before.“ 3 (Quinn 2017, 5)

Vier Jahre nach Beginn des „Phänomens“ – es ist in der Tat schwierig, einen angemessenen Begriff zu finden, der die Gemengelage an Diskussionen, Verunglimpfungen, Beleidigungen, Drohungen usw. zusammenfasst, daher probieren wir es mal vorsichtig mit „Phänomen“ (ebd., 4) – wollten wir gemeinsam mit spielaffinen Jugendlichen und relevanten Akteurinnen aus der Let’s-Play-Szene schauen, wie der Stand der Dinge ist. Und wie wir weitermachen können. Ziel im Kontext politischer Bildung war es herauszustellen, dass es in der Spieleszene auch um Privilegien geht und dass viele Menschen an dieser „Privilegienparty“ nicht teilnehmen dürfen, weil sie nicht eingeladen sind – so zumindest formulierte es die feministische Medienkritikerin, Spielerin und Videobloggerin Anita Sarkeesian (YouTube-Kanal: feministfrequency ). Oder anders: Die Spieleszene ist – egal ob on- oder offline – Teil von Gesellschaft und ist von den gleichen Disparitäten und Ausschlüssen durchzogen. Das wollten wir sicht- und besprechbar machen, indem die Teilnehmenden im Rahmen einer Veranstaltung gemeinsam mit Let’s-Playerinnen kurze Webvideos zum Umgang mit hate speech, Sexismus und gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit (GMF) produzieren und veröffentlichen.

Hexenjagd, Clown-Convention oder Nickelback-Marathon?

Sechs Jahre sind eine Ewigkeit in der Geschichtsschreibung des Internets. Wir möchten insofern in gebotener Kürze und ohne Anspruch auf Vollständigkeit zusammenfassen, worum es bei #gamergate überhaupt ging. Alles begann mit einem Blogeintrag. Der Exfreund der Spieleentwicklerin Zoë Quinn warf ihr in seinem Blog vor, im Tausch für positive Spiele-Reviews mit Spielejournalisten geschlafen zu haben. Eine Aussage, die zwar in kürzester Zeit widerlegt wurde, aber trotzdem die größte Hasskampagne lostrat, die die Spieleszene je gesehen hat. Es entbrannte eine hitzige Debatte über Bestechungen und „Bettgeflüster“ im Spielejournalismus. Unter dem Vorwand, sich für „Ethik im Videospieljournalismus“ einzusetzen, entstand eine öffentliche Schlammschlacht und machte das Hashtag #gamergate über Monate hinweg zu einem globalen Trend. Es wurden unzählige Videos, Tweets, Blogbeiträge usw. produziert, die Zoë Quinn für alle möglichen Dinge verurteilten – auch für Dinge, die nichts mit ihr zu tun hatten. Personen, die sich mit Quinn solidarisierten oder sich nur kritisch mit Sexismus in Videospielen beschäftigten, gerieten sofort in den Fokus der Schmutzkampagne. Insbesondere Entwicklerinnen* und Journalistinnen* erfuhren Todes- und Vergewaltigungsdrohungen in den sozialen Medien.

Mediale Aufmerksamkeit erlangte #gamergate insbesondere durch Phänomene wie doxxing, swatting und Bombendrohungen. Doxxing bedeutet das Entwenden persönlicher Daten, z. B. durch hacking, und deren öffentliche Verbreitung. Es werden Privatadressen, Fotos, Konto- und Sozialversicherungsdaten in Erfahrung gebracht und einer breiten Masse zur Verfügung gestellt. Dadurch bewegt sich die Onlinekampagne aus dem digitalen Raum heraus und dringt tief in die Leben der Betroffenen ein. Mit swatting ist das Rufen der Polizei zur Privatadresse der Betroffenen mit der Unterstellung einer Straftat gemeint. Oft wird angegeben, die Betroffenen seien „armed and dangerous“, also gewaltbereit, was zu verschärften Maßnahmen seitens der Polizei beim Zugriff führt: Es werden Straßen abgesperrt, Türen mit gezogener Waffe eingetreten und Personen festgesetzt – und das Vorgehen wird zudem teils öffentlichkeitswirksam dokumentiert.

Anita Sarkeesian, bekannt durch das Videoprojekt Feminist Frequency und ihre feministische Kritik an Videospielen, [4] war schon vorher ein populäres Ziel reaktionärer Hasskampagnen. Sie unterstützte Zoë Quinn öffentlich, was sie erneut ins Visier der Haterinnen rückte. Bei öffentlichen Auftritten bekamen und bekommen die Veranstalterinnen regelmäßig Bombendrohungen. Wie ABC News berichtete , wird zusätzlicher Polizeischutz gebraucht und enormer Druck ausgeübt. Sponsorinnen von kritischen Spielewebsites wurden angeschrieben, damit sie den Sites ihre Unterstützung entziehen. Daneben wurden Blacklists von Websites, Journalistinnen und Twitteraccounts erstellt, was letztlich die tiefe Spaltung in der Szene sichtbar machte. Nicht zuletzt spielten die Plattformen und Akteur*innen der Alt-right-Bewegung eine wichtige Rolle in dieser Hasskampagne, weshalb nicht wenige im Agitieren und Hetzen rund um #gamergate einen wichtigen Schritt Trumps zur Präsidentschaft sehen (vgl. CBC 2017 ).

Quinn beschreibt #gamergate und alles, was folgt, als hasserfüllte Hexenjagd. Anita Sarkeesian spricht 2017 retrospektiv zynisch von einer „Clown-Convention“ (verstanden als Treffen von Horrorclowns) oder einem „24-Stunden-Nickelback-Marathon“ (verstanden als Folter, so schlimm wie 24 Stunden lang Musik der Band Nickelback hören) (vgl. Feminist Frequency 2018 ). Eins ist klar: Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit artikuliert sich in dieser Debatte in jeder erdenklichen Art und Weise. [5] Und gerade das zeigt, dass #gamergate mehr als ein Phänomen in der Spieleszene war und ist.

Antrag, Ansprachen, Absagen

#gamergate brachte uns schließlich auf die Idee, Jugendliche zusammenzubringen, mediale Inhalte zu produzieren und zusammen mit bekannten Let’s-Playerinnen zu verbreiten. Das Projekt wollte den Austausch zu Fragen von (nicht) sexistischem Gamedesign und hate speech online und offline fördern. Wir setzten vor allem auf einen Peer-to-peer-Ansatz und wollten das Lernen voneinander ermöglichen. Der Austausch sollte in konkreten Strategien und Handlungsoptionen zur Entwicklung solidarischer Verhaltensweisen im digitalen Raum und in Maßnahmen zur Bekämpfung von hate speech münden. Gemeinsam mit Let’s-Playerinnen sollten die Teilnehmenden Kurzbeiträge und Videostatements zu hate speech und Sexismus produzieren, die im Nachgang der Veranstaltung veröffentlicht werden sollten. So wurde ein Projektteam zusammengestellt, das sowohl Barcamp- als auch Gamingerfahrungen mitbrachte, und ein entsprechender Antrag an die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) zur Förderung des Barcamps auf den Weg gebracht. Der Bewilligung des Antrags folgte als Erstes die Akquise der Let’s-Playerinnen. Let’s-Plays sind populäre Webvideoformate. Im Regelfall filmen sich Spielerinnen beim Spielen eines Spiels und kommentieren, was sie sehen, empfinden und tun. Das unterhaltsame Kommentieren und Beschreiben steht bei Let’s-Plays oft im Vordergrund. Aus sozialwissenschaftlicher Sicht lässt sich dieses Videoformat als Diskursort beschreiben, an dem Spiele nicht nur rezensiert, sondern vielmehr aus der individuellen Perspektive der jeweiligen Let’s-Playerinnen in ihrer gesellschaftlichen Wirkung und Bedeutung verhandelt werden – wenn auch nicht immer sonderlich reflektiert. Wie andere YouTube-Stars haben auch bekannte Let’s-Playerinnen eine unglaubliche Reichweite: Gronkh etwa hat 4,8 Millionen Abonnentinnen und 2,8 Milliarden Videoaufrufe. Let’s-Playerinnen sollten mit ihren Kanälen sowohl als Expert*innen in unserer Veranstaltung auftreten als auch Anreize bei der Teilnehmendenakquise schaffen.

Wir wollten vor allem weibliche* YouTube-Aktive einbinden, um der männlich* dominierten Gaming- und Let’s-Play-Szene etwas entgegenzusetzen. Wir nahmen Kontakt zu den weniger bekannten Let’s-Playerinnen* bzw. zu deren Managements und einer bekannten Let’s-Playerinnen-Agentur auf, die bei der Korrespondenz mit den YouTube-Stars Unterstützung anbot. Leider folgte jedoch keine Reaktion. Es gab auch keine Antworten auf Mailanfragen und Rückrufe. Entsprechend wurden sowohl unsere Ansprechpartnerinnen im Netzwerk als auch die einzelnen Let’s-Playerinnen wiederholt kontaktiert. Und dann gab es tatsächlich Rückmeldung von zwei Personen. Beide jungen Frauen zeigten Interesse am Projekt, befürworteten das Vorhaben, wollten aber selbst nicht teilnehmen. Auf das Bemühen seitens des Projektteams, in einen Austausch zu kommen oder Fragen zu klären, gab es leider keine weiteren Reaktionen. Ähnliches vermeldete kurze Zeit später dann auch die Agentur. Alle angefragten Personen hätten kein Interesse, an der Veranstaltung teilzunehmen. Die Begründungen waren terminliche Überschneidungen und das Honorar, das aus Sicht der angefragten Personen viel zu gering sei. Rückmeldungen von unterschiedlichen Seiten machten uns aber auch klar, dass viele Akteur*innen, insbesondere aufgrund der massiven Auseinandersetzung rund um das Phänomen #gamergate, nur wenig Interesse an einer politischen Positionierung hatten – nicht zuletzt aus Angst vor vor den Konsequenzen.
Das Projektteam suchte nach neuen Handlungsoptionen und tauschte sich mit Medien- und Szeneexpertinnen aus. Wir begaben uns auf eine erste Fehlersuche. In diesem Zusammenhang wandten wir uns auch Rat suchend an die bpb. In Absprache entschieden wir gemeinsam, das Vorhaben anzupassen. So beendete das Team die Akquise der Let’s-Playerinnen und kontaktierte andere, für Gamerinnen möglichst interessante Akteurinnen. Hier kamen Bloggerinnen, Spielejournalistinnen, Entwicklerinnen usw. infrage. Ziel war es nun, ein breites, attraktives Sessionangebot zu gewährleisten. Der spielerische, kreative Austausch sollte nun mehr in den Vordergrund gerückt werden, während der bisweilen abschreckende politische Diskurs etwas mehr in den Hintergrund treten sollte. Hiermit wollten wir vor allem die Hürde zur Teilnahme an einer politischen Bildungsveranstaltung absenken und gleichzeitig der in diesem Feld existierenden Tabuisierung der Sexismusthematik Rechnung tragen. Es folgten weitere Ernüchterungen: Bloggerinnen waren erst interessiert, dann aber plötzlich doch von der Bildfläche verschwunden. Kontakte rissen immer wieder ab. Gleiches geschah bei bekannten journalistischen Plattformen mit Videospielfokus.
Einzig und allein die schon von Anfang an kontaktierte Szeneexpertin* und eine dem Projektteam bekannte Illustratorin*, die sich auf geschlechterreflektierte und stereotypenkritische Illustrationen spezialisiert hat, konnten fix für das Barcamp gewonnen werden. Gemeinsam mit beiden Frauen* waren wir bereit, einige sehr attraktive Sessionangebote zu kreieren, und konnten mit der Teilnehmendenakquise für die Veranstaltung endlich beginnen. Es folgte eine umfangreiche, bundesweite Werbeaktion mit dem Titel #aftergamergate inklusive Einbindung von zentralen Mediennetzwerken und Jugendverbänden sowie Verbreitung der Ankündigung bei Gamingplattformen.

Nachdem sich aber nach einiger Zeit nur eine einzige Person anmeldete, bemühten wir uns auch um entferntere Zielgruppen und sprachen Organisationen wie Fachhochschulen und Akademien mit Angeboten im Bereich Gamedesign, Genderfachstellen und Hochschulen mit Angeboten im Bereich Genderstudies an. Wir platzierten die Ankündigung in der Barcampszene und sprachen deren Protagonistinnen im Bildungssektor an. Die Ansprache dieser Netzwerke und Institutionen erfolgte nicht nur per E-Mail, sondern auch auf telefonischem Wege und persönlich vis-à-vis. Leider führten die Bemühungen nicht zu einem Anstieg der Teilnehmendenzahl. Daher schien eine Absage des Vorhabens nun unumgänglich zu sein. Zu diesem Zeitpunkt hatten aber sowohl die gewonnenen Referentinnen als auch das Projektteam bereits umfangreiche und wertvolle Vorarbeiten geleistet. Neben einem Eröffnungsvortrag der Szeneexpertin* waren bereits Sessions konzipiert und das Rahmenprogramm vorbereitet. Im Rahmen der Vorbereitungen konnte das Team selbst umfangreiche Erkenntnisse zum Gegenstand erlangen. Um das gesammelte Wissen, die entwickelten Methoden und gewonnenen Referent*innen mit der Absage nicht in der Schublade verschwinden zu lassen, entschieden wir uns für ein ausführliches Treffen, um die gemachten Beobachtungen und Erkenntnisse ausgiebig zu reflektieren.

Zeit für eine Lehrstunde

Von Anfang an war das Team hoch motiviert, sich dieses spannenden Projekts anzunehmen. Die Recherchen liefen gut und die Ideen sowie das Konzept kamen allen unglaublich attraktiv vor. Kaum ein Mitglied des Projektteams hatte mit den Komplikationen gerechnet, mit denen das Vorhaben schon kurz nach dem Start konfrontiert wurde.

Auch Probleme wurden schnell erkannt und es wurde gegengesteuert. Wir tauschten uns sowohl intern als auch mit Medien- und Szeneexpert*innen aus und zeigten uns sehr selbstkritisch in der Reflexion des Prozesses. Insgesamt gesehen liefen einige Aspekte des Projektes daher ganz gut, aber einiges eben auch nicht. Genau diese Punkte wollen wir benennen:

Wir haben das Interesse der Zielgruppe am Thema deutlich überschätzt. Gaming ist eben nicht unbedingt ein Medium, um über gesellschaftspolitische Verhältnisse ins Gespräch zu kommen, auch wenn sie sich darin genuin widerspiegeln oder in sie verstrickt sind. Viele Spieler*innen wollen einfach „in Ruhe“ spielen.

Wir haben aber auch das exkludierende Potenzial gesellschaftspolitischer Positionierung und politischer Artikulation innerhalb der Szene deutlich unterschätzt. Die Absagen oder Nichtreaktionen der Let’s-Playerinnen und Gamerinnen liegen neben den monetären Aspekten auch in der Furcht begründet, eine Auseinandersetzung oder Positionierung könne bei diesem Thema rufschädigend sein. Auch gibt es die berechtigte Angst vor öffentlicher Demütigung, Diskreditierung und Bedrohung durch Gamergaterinnen. Auch bei einem kleinen Bildungsprojekt sind die realen gesellschaftlichen Verhältnisse eben nicht außen vor. Da wir den Let’s-Playerinnen mit der überschaubaren Förderung weder Communitymanagement noch Beratung über die Veranstaltung hinaus anbieten konnten, schufen wir keinen geschützten Raum für die Auseinandersetzung. Sexismus und hate speech, die wir mit dem Projekt thematisieren wollten, haben genau diese Auseinandersetzung verhindert.

Zudem gab es konzeptionelle Fehler. Das Team selbst war sehr videospielaffin und im Genderdiskurs verortet. Aber diese Affinität reichte möglicherweise nicht aus, um eine Szene zu verstehen und gezielt ansprechen zu können. Gerade der Bezug zur Let’s-Play-Szene war nicht gegeben. Darüber hinaus hätte das Projekt viel mehr Vorlaufzeit gebraucht, um Netzwerke und Kooperationen aufbauen zu können. Im optimalen Fall hätten wir das Projekt gemeinsam mit der Zielgruppe partizipativ konzipiert. Aber die Möglichkeit der Förderung des Projekts ergab sich kurzfristig mit lediglich 8 Wochen Vorlauf und wir nutzten die Gelegenheit. Jetzt müssen wir leider sagen, dass es uns nicht gelungen ist, mit einem Konzept der politischen Bildung spielaffine Jugendliche entlang der Themen Let’s-Play und #gamergate zu erreichen und Sexismus und hate speech zu thematisieren.

We have hope. Rebellions are built on hope. [6]

Wir haben viel aus dem Projekt gelernt. Und wir glauben weiter daran, dass wir an den Themen Sexismus, Gaming und Webvideo dranbleiben müssen. Und damit nicht genug: Heute würden wir diese Auseinandersetzung um die intersektionale Ebene ergänzen und z. B. auch auf Rassismen und die Leerstelle Schwarzer Frauen* im Diskurs eingehen wollen. Klar, wir sind weiter im Austausch mit den Beteiligten und überlegen, ob und wie wir einen weiteren Versuch starten. Wir haben neue Seminare und Seminarformate zum Thema hate speech, Medienkritik und Sexismus entwickelt und durchgeführt. Wir legen unseren Fokus auf gamification und versuchen weiter, spielaffine Jugendliche zu erreichen. Wir arbeiten auch an Zugängen über andere in der Gamingszene bekannte Formate wie LARP (= live action role playing) und Cosplay. Aber auch Escape-Rooms und Augmented-Reality-Games werden bei uns entwickelt.

Aus unseren Erkenntnissen und Erfahrungen werden zudem weitere Bildungsaufträge ersichtlich. Einerseits zeigte sich ein Bedarf an empowernden Angeboten für Frauen* in der Gamingszene – in einem geschützten Rahmen. Andererseits scheint eine Vernetzung und Förderung derjenigen notwendig, die die Machtstrukturen des gameaffinen digitalen Raums aufdecken und aufbrechen wollen.

Aber auch was #gamergate selbst angeht, gibt es Positives zu berichten: Feminist Frequency  hat sich von einer kleinen, ständigem Hass ausgesetzten Initiative zu einer über Crowdfunding gut finanzierten Organisation mit echter Reichweite und nachhaltigem Einfluss entwickelt. Mit ihren Videos leistet sie einen großartigen Beitrag für mehr feministische Perspektiven in der Videospieleszene. Zoë Quinn hat das Crash Override Network gegründet, das von Onlinemissbrauch Betroffenen Unterstützung in beraterischen wie technischen Belangen bietet. Im deutschsprachigen Raum gibt es leider noch keine Angebote dieser Art. [7] Hier braucht es Unterstützung und Rückhalt für die Aktiven der Szene. Für mehr Hoffnung und für mehr Rebellion.

Autor und Autorin


Christian Kirschner ist Referent für politische Bildung bei basa e. V. Er arbeitete bereits in zahlreichen Einrichtungen und Verbänden der außerschulischen politischen Bildungsarbeit in ganz Deutschland. Sein gegenwärtiger Schwerpunkt liegt im Bereich Digitalisierung, informationelle Selbstbestimmung, Medienarbeit und Didaktik der politischen Bildung. Er legt großen Wert auf interdisziplinäre Netzwerkarbeit und entwickelt stetig neue Methoden für das außerschulische Feld.

Dana Meyer ist Referentin für politische Bildung bei basa e. V. Seit rund 10 Jahren ist sie bundesweit in der außerschulischen politischen Jugend- und Erwachsenenbildung tätig. Sie spezialisierte sich vor allem auf die Sensibilisierung für Ungleichwertigkeitsideologien, Partizipation und Nachhaltigkeit. Darüber hinaus beschäftigt sie sich mit der Entwicklung und Förderung lebensweltorientierter Bildung.

Quellen

[1] „Das ist eine Privilegienparty und die meisten von euch sind nicht eingeladen!“ (Übersetzung durch Redaktion)

[2] Das Gendersternchen zur reflektierten Sprache im Kontext von geschlechtlicher Vielfalt wird hier auch zur Kennzeichnung sozialer Konstruktionen von Geschlechtszuschreibungen genutzt. Das „*“ als Ergänzung zu den Begriffen „Frauen“ und „Männer“ macht deutlich, dass es sich hierbei um sozial konstruierte Kategorien handelt und die Begriffe keiner biologistischen Zuschreibung folgen.

[3] „Dies war ein Brennpunkt für radikalisierten Onlinehass, der schon vorher eine lange Liste von Zielen hatte.“ (Übersetzung durch Redaktion)

[4] Besonders wichtig und sehenswert in diesem Zusammenhang ist die Videoreihe „Damsel in Distress “ von Anita Sarkeesian.

[5] Zoë Quinns Perspektiven finden sich in ihrem Buch (2017) und als sehr gute Zusammenfassung in ihrer Buchvorstellung .

[6] „Wir haben Hoffnung. Aufstände bauen auf Hoffnung.“ (Übersetzung durch Redaktion)

[7] Im Bereich hate speech gibt es bereits einige Angebote und Aktionen im deutschsprachigen Onlineraum, etwa #ichbinhier . Diese decken aber weder Videospiele noch den technischen und den Nichtonlinebereich bei Onlineübergriffen ab.

Vortrag von Anselm Sellen auf der Bühne mit Beamerbild

Was ist Bewegtbildung – Fragen über Fragen?

Die folgenden Überlegungen entstanden in der Vorbereitung der Workshops und während der Keynotes und Panels zur Fachtagung “Bewegtbildung” am 20.9.2016 in Berlin. Sie stellen eine Überblick über aktuelle Diskussionen im Bereich der politischen Bildung mit Webvideo dar. Wir danken vor allem Anselm Sellen für die erste Frage aller Fragen.

“Sind Fragen die besseren Antworten?”


Politische Bildung mit Webvideo

  • Was ist politische Bildung?
  • Geht es hierbei um Inhalte, Wissen, Informationen?
  • Braucht es Bildungsnarrative für Idioten? (griech. ἰδιώτης / idiotes, in etwa: “unpolitischer Mensch” oder „sich mit dem Gemeinwohl nicht in Verbindung setzend“)
  • Was sind Rahmenbedingungen, Chancen und Möglichkeiten politischer Webvideo-Bildungsprojekte?
  • Wie kann die Zukunft von Webvideo-Formaten der politischen Bildung aussehen?
  • Was sind Kriterien, mit denen der Erfolg von Bildungsangeboten im Social Web überprüft werden kann?
  • Welche Ziele verfolgt politische Bildung mit Webvideo/im Social Web?
  • Welche Rolle spielt Persönlichkeitsbildung als Bestandteil von politischer Bildung?
  • Inwiefern handelt es sich bei politischer Bildung mit Webvideo um Prozessinformation?
  • Welche Prozesse der politischen Bildung finden mit Webvideo/im Social Web statt?
  • Welche Faktoren bestehen für gelingende politische Bildung im Social Web?
  • Wie wird politische Bildung im Social Web betrieben – wie sollte sie zukünftig betrieben werden?

Politisch bildnerische Zusammenarbeit zwischen YouTuber*innen und Medienpädagog*innen

  • Wie können politische Bildungsangebote mit Webvideo ihre Zielgruppen erreichen?
  • Wie kann die Community-Arbeit von Medienzentren in Zusammenarbeit mit YouTuber*innen erfolgreich gestaltet werden?
  • Welche Themen werden dabei aufgerufen?
  • Welchen Mehrwert hat die Zusammenarbeit von Jugendlichen, YouTuber*innen und Pädagog*innen für alle drei Seiten?
  • Was haben Jugendliche von dem Zusammentreffen mit YouTuber*innen?
  • Sollen Bildungsformate andocken an aktuelle Themen und Aktionen der YouTube Community?
  • Was gehört alles dazu, einen eigenen Kanal zu pflegen? Ideenentwicklung, Produktion, regelmäßige Inhalte, Kanalpflege, Kanalvermarktung?

Verschwörungsideologien vs. Nachrichten – Populismus im Social Web als Handlungsfeld von Medien- und politischer Bildung

  • Welche Formen an Populismus gibt es in Webvideo (Propagandafilm, Hoaxes, Zusammenschnitte, Ausschnitte etc.)?
  • Welche Strategien werden dort verfolgt?
  • Welche Gegenstrategien sollte die politische Bildung entwickeln?

VR und 360° – neue Technologien und ihr Einfluss auf politische Bildung im Social Web

  • Welche neuen Chancen bieten neue virtuelle Räume für die politische Bildung?
  • Wie kann politische Bildung in solchen Räumen aussehen – auch unter Berücksichtigung gängiger Formate und zumeist Gruppen-Angeboten, im Gegensatz zu meist individuellen Erlebnissen in VR?
  • Was bedeutet der Unterschied zwischen Ereignis und Erlebnis bei VR für politische Bildung?
  • Welche neuen Erzählformen bieten Virtual Reality und 360°-Webvideo für Informations- und Bildungsangebote und wie sollte politische Bildung darauf vorbereitet sein und reagieren?
  • Sind VR-Erfahrungen als immersive Erlebnisse mit der Grundannahme der politischen Bildung vereinbar, dass TN nicht überwältigt werden sollten?
  • Können klassische Simulationen der politischen Bildung durch VR standardisiert werden und große Reichweite erzielen?
  • Was können Projekte wie A100 zur Informationsgewinnung für politischen Bildung leisten?
  • Inwieweit kann Mixed Reality (VR/AR) in der politischen Bildung die Zeitzeugenarbeit ersetzen?
  • Kann künftig damit gerechnet werden, dass Technologie so kostengünstig und einfach arbeitet, dass sie auch in der politischen Bildung genutzt werden kann?

Working with Refugees – Best Practice, Yes! But how?

  • Welche Praxiserfahrungen aus Webvideoprojekten mit geflüchteten Menschen können in die medienpädagogische Arbeit übertragen werden?
  • Welche Kompetenzen in einem Team helfen, erfolgreich mit Geflüchteten im Webvideokontext zu arbeiten, worauf muss eine Team achten können?
  • Was können Medienprojekte mit Geflüchteten leisten und was braucht es dafür?
  • Welche Stolpersteine gibt es in der Webvideo-Arbeit mit Geflüchteten: Von der Auswahl der Kooperationspartner bis zur Veröffentlichung der Videos?

Livevideo: Politische Bildung in Echtzeit

  • Wie kann Medienbildung und politische Bildung auf die Entwicklungen der politischen Liveberichterstattung reagieren?
  • Welche Rolle spielen Facebook, YouTube, Periscope etc. in der täglichen Berichterstattung?
  • Was für ein Publikum wird erreicht, wie gestaltet sich der Austausch?
  • Wird in dieser Kommunikation seitens der Nutzer*nnen eher Stimmung gemacht?
  • Gibt es ein Community-Building?
  • Gibt es Prozesse mit Nutzerfeedback umzugehen?
  • Geht man schneller/unfertig raus und hat mehr Zeit im Nachhinein?
  • Welche Kompetenz wünscht man sich beim Zielpublikum?
  • Merkt man eine Änderung des Nutzerverhaltens?
  • Wie kann man Nutzer*innen mit Blick auf künftige Entwicklungen durch pol. Bildung vorbereiten?
  • Welche Anwendungsszenarien von Live-Video könnte es in der pol. Bildung geben?
  • Wie sieht die Zukunft der Nutzereinbindung in Fragen der Produktion von Live-Video aus?

Wissensformate und Informationsformate mit Webvideo

  • Wer sind die Akteur*innen, denen Millionen von Jugendlichen zutrauen, sie wahrheitsgetreu zu informieren und in ihrer Meinungsbildung zu unterstützen?
  • Aus welchen Gründen schenken Jugendliche Personen mehr Glauben als den Institutionen des öffentlich-rechtlichen Rundfunks oder Redaktionen?
  • Wie funktioniert eine Ein-Frau/Mann-Redaktion?
  • Wie kann Qualitätsentwicklung stattfinden?
  • Wie können die kommunikativen Chancen von Webvideo auch für die Entwicklung von Quellen- und Informationskompetenz genutzt werden?
  • Wie gehen erfolgreiche YouTuber*innen mit ihrer Verantwortung und Reichweite um?
  • Welchen Weg sollten Institutionen wählen, um erfolgreiche Wissensformate aufzubauen? Auf den Erfolg von YouTubern*innen aufbauen? Eigene Kanäle aufbauen? Überblick über Formate geben?