Webvideos von YouTuber*innen und Medienkritikfähigkeit von Jugendlichen

 Fachtagung Bewegtbildung am 25.9.2018

Podiumsdiskussion mit Lea Braun, Prof. Dr. Kai-Uwe Hugger, Christian Noll

Vor dem Hintergrund ihres Forschungsprojekts „YouTuber-Videos, Peers und politische Orientierung von Jugendlichen“ berichten die Wissenschaftler*innen darüber, auf welche Weise Webvideos von informationsorientierten YouTuber*innen bedeutsam für Jugendliche sind, sich über Politik zu informieren. Im Mittelpunkt des Vortrags stehen vor allem die kritischen Äußerungen und die Medienkritikfähigkeit von Jugendlichen gegenüber informationsorientierten YouTuber*innen.

Wie gelingt politische Bildung mit Webvideo?

Fachtagung Bewegtbildung am 20.9.2016

Podiumsdiskussion mit Anna Mauersberger, Franzi Kempis, Dr. Helle Becker, Rayk Anders

Die Podiumsdiskussion geht der Frage nach, was gute Webvideos im Kontext politischer Bildung ausmacht. Was ist das spezielle an Youtube-Videos im Vergleich zu anderen Lernmedien und wie können diese über frontale Formate hinaus wirken? Und welche Rolle spielt die Interaktion dabei? Welche Herausforderungen ergeben sich z.B. durch Hatespeech? Wie kann man Menschen ermutigen, ihre eigenen Positionen zu hinterfragen?

Bewegtbildung und Plattformbedingungen

Dieser Beitrag vereint zentrale Überlegungen dazu, welche Rolle die Bedingungen verschiedener Plattformen (YouTube, TikTok & Co.) eigentlich spielen, wenn man politische Bildung mit Webvideo realisieren möchte. In Abschnitt 1 werden zunächst Ideen für eine ideale Webvideoplattform beschrieben. Im Anschluss daran finden sich in Abschnitt 2 Überlegungen dazu, was Bewegtbildung mit Blick auf die Bedingungen bestehender Plattformen reflektieren sollte. Zusammengetragen wurden die Überlegungen bei einem Netzwerktreffen von bewegtbildung.net im Herbst 2019 in Berlin.

(1) Ideen für eine Meta-Mediathek

Dieser Abschnitt beschäftigt sich damit, wie eine ideale Webvideo-Plattform aussehen könnte, die demokratisch organisiert ist und eine Art Meta-Mediathek oder Supermediathek bildet, also Inhalte aus mehreren anderen Mediatheken bündelt. Beachtenswerte Beispiele für Meta-Mediatheken in eher kleinerem Maße sind etwa shelfd.com und mediasteak.com

Grundlegend wäre bei der Konzeption einer solchen Meta-Mediathek zu überlegen, ob sie lediglich öffentlich-rechtliche Inhalte, lizenzfreie Inhalte und User Generated Content beinhalten sollte, oder sie auch private und kommerzielle Produktionen umfassen sollte. Durch die zweite Variante, die nochmals deutlich mehr Inhalt bedeuten würde, würde voraussichtlich eine höhere potentielle Reichweite der einzelnen Videos ermöglicht und der Bekanntheitsgrad einer solchen Plattform wäre vermutlich deutlich höher. 

Allerdings würde auch umso mehr Kuratieren und Sichtung der Inhalte nötig und gleichzeitig umso schwerer leistbar. Das Kuratieren wäre an sich ein Knackpunkt einer solchen Plattform, vor allem weil dafür sehr viele Ressourcen notwendig wären. Sinnvoll wäre es vermutlich, für eine Plattform mit entsprechend demokratischem Anspruch ein gänzlich oder zumindest in entscheidend hohem Maße von Menschen durchgeführtes Kuratieren der Inhalte zu gewährleisten, statt eines (gänzlich) technischen und (durch KI wie Algorithmen usw.) automatisierten Kuratierens. Sofern man menschliches Kuratieren als Bestandteil der Plattform einplant, stellt sich die Frage, wer diese Tätigkeit am sinnvollsten übernehmen sollte: Sollte es zum Beispiel (a) eine Art Zuschauer*innenredaktion sein, oder (b) eine Art Internet-Intendanz, oder (c) ein anderweitig besetztes externes Gremium? Ebenso wäre zu planen, ob und falls ja in welchem Maße ergänzend technikbasierte Kuratierhilfen miteinbezogen werden.

Zudem wäre zu entscheiden, welche Maßstäbe oder Werte für das Kuratieren sinnvollerweise gelten könnten. Eine Orientierung könnten beispielsweise die Aufgaben und Funktionen des öffentlich-rechtlichen Rundfunks bieten, die u.a. im Rundfunkstaatsvertrag festgehalten sind: Information, Bildung, Beratung, Kultur und Unterhaltung sowie das Beitragen zur Sicherung der Meinungsvielfalt und somit zur öffentlichen Meinungsbildung gehören dazu (Quelle: https://daserste.ndr.de/wahlarena/Aufgabe-und-Funktion-des-oeffentlich-rechtlichen-Rundfunks-der-ARD,antworten124.html).

Ebenfalls denkbar wäre eine etwas kleiner skalierte Meta-Plattform zu einem bestimmten Themenbereich, beispielsweise gezielt zum Bereich Bewegtbildung, also zu politischer Bildung mit Webvideo. Diese könnte Webvideos umfassen/verlinken, die (a) aus dem Netzwerk Bewegtbildung heraus entstanden sind sowie solche, die von Netzwerkmitgliedern in verschiedensten Projekten (b) erstellt oder (c) empfohlen worden ist. Ergänzend könnte man (d) ggf. ‚professionellen Content‘ zur politischen Bildung mit einbeziehen, etwa verschiedene YouTube-Formate oder die Bewegtbild-Inhalte von funk (ARD/ZDF). Durch eine solche Plattform könnten auch zeitlich eher eng befristete Projekte eine länger andauernde öffentliche Wahrnehmung erfahren, indem sie auf einer übergreifenden Plattform verfügbar und zwischen anderen Inhalten auch längerfristig sichtbarer wären. Eine Community aufzubauen und zu pflegen könnte man durch kontinuierliches Wachstum der Plattform gewährleisten und so die Sichtbarkeit von Bewegbildung erhöhen sowie Anstrengungen, Webvideos zum Themenbereich sichtbar zu machen, an einem Ort bündeln.

2) Die Arbeit auf bestehenden Plattformen

In der Arbeit mit Webvideoformaten sollte man sich auch in Bezug auf Plattformen die Frage stellen, ob eher produktorientiert oder eher prozessorientiert gearbeitet wird. Bei Prozessorientierung ist das Lernziel, nämlich die Arbeit an einem Video als Gruppenprozess, nach der Erstellung des Videos eventuell schon erreicht. Im Prinzip müsste man aber direkt weiterdenken und Community Management für hochgeladene Videos und sonstigen Content mit einplanen. Falls Prozessorientierung das primäre Ziel eines Projekts ist, dann ist die Wahl der Plattform den technischen Rahmenbedingungen des Inhaltes untergeordnet. Dies bedeutet, die ausgewählte Plattform muss das gewünschte Format und die gewünschte Länge des Videos verarbeiten können. Anders verhält es sich mit der Auswahl der Plattform, wenn es sich um eine produktorientierte Arbeit handelt. Hier steuern die technischen Rahmenbedingungen auch den Inhalt. Zu den technischen Rahmenbedingungen zählen Zielgruppen, Sehgewohnheiten, Limitationen und Algorithmen auf der Plattform.

Durch das Definieren der Zielgruppe der im Projekt gestalteten Videos können auch die bespielbaren Plattformen eingegrenzt werden. Da jede Plattform mit passgenauem Inhalt bespielt werden sollte, ist von einer ungezielten Streuung abzuraten. Bei einer gezielten Verteilung des Inhalts auf mehreren Plattformen (wobei eine Plattform immer die primäre Plattform sein sollte), werden potentielle Zuschauende auch auf die Hauptplattform gelotst. Trotzdem ist beim Wechsel auf eine andere Plattform immer mit Verlusten bei den Zuschauer*innenzahlen zu rechnen.

Nicht zu vernachlässigen sind die Sehgewohnheiten der Zielgruppe. Kurze Inhalte können auch mal in der Pause gelesen oder angeschaut werden. Längere Inhalte müssen der Zielgruppe entsprechend veröffentlicht werden. Teilweise sind die Sehgewohnheiten und die Erwartungshaltungen von Nutzer*innen auch von Plattform zu Plattform unterschiedlich, etwa weil Plattformen bestimmte Limitationen haben. Eine Limitation kann zum Beispiel die Länge, die Dateigröße oder auch das Format des Videos sein.

Algorithmen sind ein Unsicherheitsfaktor, wenn es um die Verbreitung des Inhaltes geht. Für Außenstehende und Creator*innen sind sie häufig eine Black Box. Der unsichtbare Code kann beispielsweise beeinflussen, welcher Inhalt als erstes zu finden ist oder welcher Inhalt empfohlen wird. Abschätzbar wird der Algorithmus meist nur durch Erfahrungswerte und auch dann nur teilweise. Zudem verändern sich Algorithmen in der Regel mit der Zeit, was ihre Einschätzung zusätzlich erschwert.

Für die bessere Sichtbarkeit der selbstproduzierten Inhalte macht es Sinn, an verschiedenen Stellen und auf verschiedene Arten Werbung für in einem Projekt entstandene Webvideos zu machen. Diese muss zu den seitens der Projektgeldgeber erlaubten Werbemaßnahmen passen. Gerade bei öffentlichen Geldern sollte man besonders darauf achten, welche Art von Werbung in welchem Umfang zulässig ist. Bei Werbeformen kann es sich etwa um Werbung via Printmedien, Adressdatenbanken oder Netzwerkarbeit handeln, aber auch die direkte Werbung auf bestimmten Plattformen sollte in Betracht gezogen werden. All diese Optionen müssen bei produktorientierten Webvideoprojekten frühzeitig mit einbezogen werden, um einen Teil des Budgets für Werbung einzuplanen. Zur Vermeidung von Abhängigkeiten gegenüber einer Plattform sollten auch Open Source Varianten und unabhängige Kanäle stets mitbeworben werden. Im Idealfall ist sogar das Bereitstellen der Videos auf eigenen Kanälen und Seiten möglich, um ein Stück weit unabhängig von großen kommerziellen Plattformen sein zu können. Auch wenn Erfahrungswerte nahelegen, dass man Inhalte zur Steigerung ihrer Bekanntheit auch auf etablierte, kommerzielle Plattformen hochladen sollte. Die Überlegung, mit den Plattformen zu arbeiten, welche die Zielgruppe tatsächlich im Alltag nutzt, spielt hierfür auch eine Rolle. Sie kann verbunden werden mit Hinweisen auf Potentiale der jeweiligen Plattform wie auch Probleme der Plattform, beispielsweise in Bezug auf Rechte weitergaben, Datenschutzfragen oder Persönlichkeitsrechte.

Kok Hung Cheong, Lars Gräßer, Katrin Huenemörder, Christian Noll, Eric Müller für das Netzwerk Bewegtbildung


Plattformbedingungen für politische Bildung

Plattformen werden entweder als technische Infrastrukturen, oder als Unternehmen wahrgenommen. Das ist zwar beides nicht falsch, aber eine oberflächliche Betrachtung. In meinem Vortrag möchte ich zeigen, dass Plattformen mehr sind. Es sind politische Akteure und Institutionen und es sind eigene Wirschaftssysteme. Kurz: Es sind politische Ökonomien.“ Michael Seemann

Das 14. Netzwerktreffen steht unter dem Schwerpunktthema Plattformen. Hier gehen wir der Frage nach, welche Rahmenbedingungen für politische Bildung mit Webvideo bereits durch die Plattformwahl vorgegeben werden.

Den Input von Michael Seemann und Theresa Hein findet ihr hier:

Markierung von geflüchteten Menschen in der Bewegtbildarbeit –Auswirkungen und Schlussfolgerungen für die medienpädagogische Arbeit mit Webvideo

von Robert Behrendt, Birte Frische und Jan Rooschüz

Einleitung

Die asylpolitischen Entwicklungen seit den 1990er-Jahren (zum Asylkompromiss  online bei bpb.de), die zunehmende Anerkennung Deutschlands als Einwanderungsland sowie die zugespitzte gesellschaftliche Situation seit dem „Summer of Migration“ im Jahr 2015 haben deutlich gemacht, dass Geflüchtetenarbeit in der Medienpädagogik einen besonderen Stellenwert erfahren sollte.

Diesem Ziel widmete sich eine Arbeitsgruppe aus Medienpädagog*innen, die sich 2015 im Netzwerk bewegtbildung.net gebildet hat, u. a. mit diesem Artikel. In den vergangenen drei Jahren ist deutlich geworden, dass sich die gesellschaftlichen Umstände stark verändert haben. Die Asylbewerberzahlen  sind seit August 2016 rückläufig, viele Geflüchtete sind nicht mehr von existenziellen Fragen bedroht und die Kräfteverhältnisse im Deutschen Bundestag haben sich seit der Bundestagswahl 2017 verschoben.

Nichtsdestotrotz oder gerade deswegen sind die Begriffe „Asylbewerber“, „Flüchtling“ und „Geflüchteter“ politisch aufgeladen und die so bezeichneten Menschen werden besonderen Herausforderungen ausgesetzt. Das hat entscheidende Konsequenzen für die medienpädagogische Arbeit mit Webvideo.

In der themenzentrierten Webvideoarbeit mit geflüchteten Menschen bewegen sich diese im Spannungsfeld von Markierung, d. h. der Zuschreibung von Kategorien wie „Geflüchtete“, „Refugees“ und „Flüchtlinge“, und medialer Selbstrepräsentation. Sie können und sollen einerseits als Menschen mit Fluchterfahrung an Projekten teilnehmen, andererseits möchten wir als politische Bildner*innen diese Zielgruppe nicht auf diese Rolle reduzieren. Sie changieren zwischen Fremd- und Selbstzuschreibung. Wenn wir in diesem Beitrag von der Markierung von Geflüchteten sprechen, dann stehen auch wir vor der Herausforderung, sie nicht durch Stigmatisierungen und durch die Reproduktion von Stereotypen und Klischees auf ihren Aufenthaltsstatus oder ihre Herkunft festzuschreiben. Gleichzeitig sind aber gerade ihr Aufenthaltsstatus und ihre Herkunft in der Aufnahmegesellschaft für sie selbst zentrale Themen, die nicht einfach übergangen werden können.

Dieses Dilemma wollen wir in unserem Artikel diskutieren und auf unsere gewonnenen Erfahrungen als Medienpädagog*innen zurückgreifen. Das heißt aber auch, dass wir uns nur ausschnittweise mit dem Komplex beschäftigen können, sowohl aufgrund seines Umfangs als auch wegen unserer spezifischen Perspektiven. Dennoch können wir aus unserer Praxis und Reflexion einige Konsequenzen ableiten, die für die aktive Medienarbeit im Allgemeinen und Webvideoarbeit mit Geflüchteten im Besonderen für künftige Projekte von Interesse sein können.

Online oder offline

Seit 2015 hat die Schärfe der Auseinandersetzungen in den sozialen Medien zusehends zugenommen, sodass seitdem hate speech als Begriff und Phänomen auch in Deutschland in der Breite wahrgenommen wird (vgl. Monitoringbericht 2015/16: Rechtsextreme und menschenverachtende Phänomene im Social Web, Amadeu Antonio Stiftung 2016). Diese Entwicklungen haben entscheidenden Einfluss auf Projekte in der Medienpädagogik genommen. Bildungsformate gegen Hassrede gehören seitdem zum medienpädagogischen Standard. Bewegtbildprojekte mit Geflüchteten trifft diese Entwicklung besonders schwer, weil diese Gruppe zu den am häufigsten von hate speech Betroffenen gehört. Die Konsequenzen für eine Projektarbeit reichen entsprechend weit.

Grundsätzlich muss ein Projekt, in dem Geflüchtete als Urheber*innen auftreten bzw. vor der Kamera stehen, darum projektintern die Frage beantworten, ob es seine Bewegtbildprodukte in den sozialen Medien als Webvideo veröffentlichen möchte. Diese Frage kann nicht ohne die Teilnehmenden beantwortet werden und diese sollten eine informierte Entscheidung treffen können. Wenn es den Projektzielen dient oder die Projektziele gefährdet, kann von einer Veröffentlichung jederzeit abgesehen werden. Im Falle einer Umsetzung der Produkte als Webvideos sollten folgende Fragen im Vorfeld beantwortet werden, um diskriminierenden Markierungen begegnen zu können:

  1. Welche Plattformen und Kanäle (YouTube, Vimeo, Facebook, Twitter, Instagram etc.) möchte das Projekt mit seinen Inhalten bespielen und welche eignen sich, um die Projektziele zu erreichen?
  2. Wie werden Fragen des Datenschutzes und Jugendmedienschutzes im Projekt thematisiert und umgesetzt?
  3. Welche Ressourcen kann das Projekt zur Verfügung stellen, um ein regelmäßiges, verbindliches, sachliches und skalierbares Communitymanagement zu gewährleisten?
  4. Welche Regeln helfen der Moderation in den Kommentarräumen der Kanäle (Verhaltenskodex, Leitlinien zum Antwortverhalten, zum Löschen, Melden und Blockieren von diskriminierenden Accounts)?
  5. Welche Strukturen und Ressourcen bietet das Projekt, um Teilnehmende und Fachkräfte in Krisenfällen zu unterstützen?

Schutzauftrag

Bei jedem Medienprodukt, das Protagonistinnen deutlich erkennbar abbildet, muss das Persönlichkeitsrecht gewahrt werden. Grundsätzlich wird das Einverständnis der abgebildeten Personen benötigt, und zwar nicht nur für die Aufnahme selbst, sondern auch für die Veröffentlichung und Verbreitung des aufgenommenen Materials im Internet. Zusätzlich zum Einverständnis sollten sich Bewegtbildnerinnen immer fragen, welche weiteren Informationen über die Personen neben der reinen Abbildung veröffentlicht werden.

In Einzelfällen kann es sinnvoll sein, trotz des Einverständnisses zur Veröffentlichung Abstand von der Angabe des Klarnamens und Wohnortes zu nehmen oder sogar von der Veröffentlichung selbst. Geflüchtete können in Deutschland zwar dem Zugriff eines Regimes entkommen sein, nicht mitgekommene Angehörige, Freundinnen und Mitstreiterinnen ggf. aber nicht. Mit geflüchteten Teilnehmer*innen sollte daher auch thematisiert werden, inwieweit eine Veröffentlichung sie oder andere gefährdet.

Insbesondere im ländlichen Raum und in Kleinstädten ließe sich die Identität der abgebildeten Personen einfach feststellen; das gefährdet vor allem Geflüchtete. Einige Organisationen kommunizieren aus diesen Gründen in ihrer Öffentlichkeitsarbeit generell keine Klarnamen der abgebildeten Personen, sondern ersetzen sie durch Pseudonyme, um ihrem Schutzauftrag für besonders gefährdete Zielgruppen nachzukommen. Folgende drei Punkte kommen hinzu:

Bestenfalls identifiziert sich die abgebildete Person positiv mit dem Medienprodukt, z. B. aus Stolz auf das selbst produzierte Webvideo oder aufgrund der vermittelten Botschaft. In der Regel möchte die abgebildete Person als Urheber*in dann auch namentlich genannt werden, was wiederum mit dem oben genannten Gefährdungspotenzial Geflüchteter kollidieren kann.

  1. Bestenfalls identifiziert sich die abgebildete Person positiv mit dem Medienprodukt, z. B. aus Stolz auf das selbst produzierte Webvideo oder aufgrund der vermittelten Botschaft. In der Regel möchte die abgebildete Person als Urheber*in dann auch namentlich genannt werden, was wiederum mit dem oben genannten Gefährdungspotenzial Geflüchteter kollidieren kann.
  2. Gegenüber den Teilnehmenden sollte dieses Problem so mitgeteilt werden, dass daraus nicht eine Selffulfilling Prophecy wird und ein Gefühl von Angst und Bedrohung erzeugt wird, das positive Erfahrungen und Erwartungen der Teilnehmenden überlagert. Empowerment sollte ein Kern aktiver Medienarbeit bleiben.
  3. Mit Projektteilnehmenden produzierte Webvideos sind selten Hochglanzprodukte und können kaum mit professionell produzierten Medien mithalten. Sie sind Ergebnisse eines pädagogischen Prozesses. Diesen Prozess gilt es zu schützen und Geflüchtete sollten durch die Machart oder Inhalte ihrer Produkte nicht angreifbar gemacht werden.

Teilnehmendenakquise

Ein zentraler Widerspruch bestimmt die Projektarbeit mit Geflüchteten, der sich nicht unkritisch lösen lässt. Einerseits soll diese Zielgruppe konkret zur Teilnahme angesprochen und eingeladen werden, andererseits möchten wir als politische Bildner*innen sie nicht auf ihren Aufenthaltsstatus reduzieren und nicht mit positiven Diskriminierungen arbeiten. Welche Möglichkeiten bestehen also neben der Einordnung der Zielgruppe als „Geflüchtete“, „Refugees“ oder „Flüchtlinge“, um sie trotzdem zu erreichen? Drei Aspekte scheinen hierfür entscheidend.

Sprache

Eine Ansprache ohne explizite Markierung ist vor allem durch den gezielten Einsatz der Herkunftssprachen machbar. Dafür müssen im Projektdesign notwendige Bedingungen vorliegen: Projektsprachen müssen definiert sein (z. B. Arabisch, Türkisch, Paschtu, Tigrinya, Französisch oder Englisch) und Mittel für Dolmetschen zur Verfügung stehen. Eine schriftliche Ansprache in der Herkunftssprache reicht gegebenenfalls jedoch nicht aus, da eine umfassende Alphabetisierung nicht vorausgesetzt werden kann. Um die Zielgruppe Geflüchteter letztlich zu erreichen, braucht es mehr als die Bestimmung der Projektsprache.

Inhalte

Bewegtbildprojekte brauchen einen inhaltlichen Rahmen – dieser kann helfen, die Zielgruppe zu erreichen. Bei der Bestimmung des Rahmens können also spezifische Lebenslagen Geflüchteter einfließen und in der Ansprache auch kommuniziert werden. Zum Beispiel könnte Sozialraumerkundung ein Thema sein, das Vorstellen von Willkommens-Orten, interkultureller Austausch, musikalische Vorlieben oder die Benennung eines bestimmten Erfahrungshorizonts ohne Ausschluss, wie etwa „für Menschen mit und ohne Fluchterfahrung“.

Netzwerke

Projektarbeit mit Geflüchteten benötigt Vorlaufzeit, um diese Zielgruppe zu erreichen. Vor allem müssen bestehende Netzwerke mit Erfahrungen in der Arbeit mit Geflüchteten in die Teilnehmendenakquise eingebunden werden. Bezugspersonen, die Kontakt zu informellen Strukturen herstellen können, sind genauso wichtig wie der Einsatz sozialer Medien. Wenn Vertrauenspersonen in der Community und in Einrichtungen erreicht werden oder digitale Kanäle bespielt werden, in denen sich diese Menschen bewegen, dann entstehen interessante Kontakte und viele Gelegenheiten, sie in die Projektarbeit einzubinden.

Die Verknüpfung dieser drei Bereiche in der Teilnehmendenakquise kann bestenfalls eine markierungsfreie Ansprache von geflüchteten Projektteilnehmenden gewährleisten. Das schließt nicht aus, dass es dennoch zu Markierungen z. B. durch die Themenwahl kommen kann oder die Ansprache zu unspezifisch wird. Hier ist im Einzelfall und auf Grundlage des Projektdesigns zu entscheiden, welches Vorgehen die anvisierte Zielgruppe am besten erreicht.

Formatwahl

Webvideoformate bieten vielfältige Möglichkeiten für Geflüchtete, ihre Ansichten und Ideen einzubringen und ihre Anliegen vorzutragen. Ob sie dabei als Geflüchtete bezeichnet werden wollen bzw. selbst diesen Status kommunizieren, sollte in ihrer Hand liegen. Oft ist es eher hinderlich, Geflüchtete als solche zu markieren, denn dann können entsprechende Stereotype verstärkt werden, andererseits wünschen sie teils eine Auseinandersetzung mit ihrer Rolle als Geflüchtete.

Bei schauspielerischen Webvideoformaten bzw. dem Einnehmen einer anderen Rolle (z. B. Kurzfilm, Stop-Motion/Trickfilm) tritt die eigene Person und damit verbundene Erfahrungen in den Hintergrund. Etwa können negative Erfahrungen humoristisch bearbeitet und dadurch relativiert oder zugespitzt werden. Geflüchtete Teilnehmende können in fiktionalen Formaten Vorurteile gegen sie oder Deutsche persiflieren. Genauso kann das Vertreten eigener tatsächlicher Positionen und das Sich-als-reale-Person-Zeigen (z. B. Talking Heads, Statements, Doku, Interview, Reportage) empowernd wirken. Zu beachten ist, dass bei sensiblen Themen gegebenenfalls Traumatisierungen getriggert werden. Unter Umständen kann es auch rechtlich problematisch werden, wenn Geflüchtete in einem laufenden Aufenthaltsverfahren über ihre Flucht sprechen. Folgende Formate bieten sich in der Arbeit mit Geflüchteten an:

Kurzdefinition mit Beschreibung der Vor- und Nachteile

Geflüchtete als Teamer*innen

Eine hohe Fluktuation unter den Teilnehmenden ist aufgrund der besonderen Lebenslagen von Geflüchteten nicht ungewöhnlich. Darum ist Kontinuität im Team essenziell und seiner Zusammenstellung sollte besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden.

Ein gut abgestimmtes Team kann diskriminierenden Markierungen vorbeugen und Herausforderungen in der Arbeit mit Geflüchteten begegnen. Im Team und mit den Teilnehmenden sollten Alltagsrassismus, Rollenbilder und Stigmatisierungen selbstreflexiv thematisiert und hinterfragt werden: Wer wird wie dargestellt und was verstärkt vielleicht Stereotype? Mit welchen Bildern stigmatisiert man Geflüchtete? Wo kann vielleicht auch mit Klischees gespielt werden, um sie bewusst zu brechen? Die Perspektiven und das Urteilsvermögen der Teilnehmenden selbst sollten einbezogen werden, statt von oben herab zu definieren, wie etwas „zu sein hat“.

Pädagogische Teams sollten heterogen und sprachlich divers aufgestellt sein und bestenfalls durch Trainer*innen mit Fluchterfahrung verstärkt werden. Diese können das Projekt um wertvolle Perspektiven bereichern, Sprachkenntnisse einbringen und geflüchtete Teilnehmende durch geteilte Erfahrungen besser begleiten. Eigene Grenzen und die der Teilnehmenden wahrnehmen zu können, ist für alle eine wichtige Kompetenz: Wann belaste ich mich und andere zu sehr? Welche Zeichen gibt es für Überlastung und Traumabelastung? Eine gute Mischung aus Empathie und professionellem Abgrenzungsvermögen ist wichtig.

Bei der Auswahl der Teammitglieder sollten verschiedene Kriterien berücksichtigt werden, die in Bezug auf die spezifische Zielgruppe angepasst werden sollten. Folgende Kompetenzen sind hierbei zentral:

  1. Sprachliche Kompetenzen: Die Teamer*innen beherrschen die Zielsprache des Projektes und bestenfalls auch die Sprache der Zielgruppe. Alternativ können Sprachbrücken gebaut werden, sodass Fragen im Team und mit Teilnehmenden gegenseitig erklärt werden können. Englisch als Vermittlungssprache – wie jede andere Sprache, die von allen Beteiligten gesprochen wird – ist oft hilfreich. Fehlende Medienkompetenz aufseiten der Sprachmittler*innen kann zu Übersetzungsverlusten führen, die den pädagogischen Prozess beeinträchtigen.
  2. Transkulturelle Kompetenzen: Die Teamerinnen sollten in der Lage sein, auf individuelle Fragen und Bedürfnisse der Teilnehmenden aufmerksam zu werden und darauf einzugehen. Dabei sollte ein weiter Kulturbegriff angelegt werden, der neben ethnischen Besonderheiten auch andere kulturelle Unterschiede anerkennt, wie: Musik- und Jugendkultur, Kunst-, Wirtschafts- und Wissenschaftskultur. Diversitytrainings können Teamerinnen für diese Fragen sensibilisieren.
  3. Medienpädagogische Kompetenzen: Die Vermittlung technischer und künstlerischer Fertigkeiten sollte durch die Teamer*innen geleistet werden können. Mit Blick auf die Zielgruppe sind auch niedrigschwellige Ansätze empfehlenswert, die auch intuitiv oder bildlich erfassbar sind.
  4. Moderationskompetenzen: Es ist hilfreich, wenn im Team Erfahrungen mit Gruppenmoderation vorhanden sind. Nicht selten gestaltet sich die Kommunikation aufgrund verschiedener Ausgangs- und Zielsprachen unübersichtlich und braucht eine behutsame Steuerung.
  5. Psychologische Kompetenzen: Aufgrund akuter Krisensituationen, Traumatisierungen oder existenzieller Fragen, die in der Arbeit mit Geflüchteten auftreten können, ist es sicher hilfreich, wenn psychologische Kompetenzen im Team vorhanden sind. Nichtsdestoweniger kann dies in der medienpädagogischen Arbeit nicht vorausgesetzt werden. Hier empfiehlt es sich, bei entsprechenden Fachkräften Rat oder Unterstützung zu suchen bzw. Informationsmaterial und Telefonnummern von Beratungsstellen in der Projektdurchführung parat zu haben.

Mittelakquise und Themenwahl

Die Markierung „Geflüchtete“ kann bei der Arbeit in Webvideoprojekten erforderlich sein, um, wie bereits beschrieben, die Zielgruppe zu erreichen. Aber eben auch, um Fördermittel einzuwerben – vor allem in der Ansprache bestimmter Akteurinnen, in unserem Bereich z. B. die öffentliche Hand, Stiftungen und Unternehmen, außerdem Projektträgerinnen von Webvideoprojekten sowie die allgemeine Öffentlichkeit.

Im deutschen Fördersystem zieht sich die Frage der Markierung Geflüchteter somit durch mehrere Ebenen. Aus der Benennung von Förderprogrammen wird in der Regel deren Zielsetzung ersichtlich (z. B. Flüchtlingshilfe), was eine Markierung im Titel erfordert. Die Markierung ist darüber hinaus ein Mittel, damit Förderinstitutionen wie Stiftungen oder Hilfsorganisationen Gelder für ihre Förderbudgets einwerben können. Geldgeber sind in erster Linie Politik und Verwaltung (z. B. Ministerien), Großspenderinnen (z. B. Unternehmen im Rahmen ihrer Corporate-Responsability-Programme) sowie Kleinspenderinnen. Projektträgerinnen wiederum sind dazu gezwungen, in Förderanträgen ihre Zielgruppe zu benennen, und Förderinnen erwarten, dass dieser die Mittel auch zugutekommen. Zusätzlich obliegt den Projektträger*innen oft der Nachweis, die Förderung zweckgebunden zu verausgaben, was dazu führen kann, dass Geflüchtete ihren Status nachweisen müssen, um am Projekt teilnehmen zu können.

Darüber hinaus wird durch Förder*innen nicht selten die inhaltliche Thematisierung von Flucht und den daraus resultierenden individuellen Schicksalen gewünscht. Die Markierung endet also nicht beim Förderziel, sondern nimmt auch Einfluss auf die inhaltliche Gestaltung von Projekten. Die plakative Benennung von Förderprogrammen oder ‑projekten („Kinderrechte für Kinderflüchtlinge“) und die Markierung Geflüchteter bei im Rahmen dieser Programme entstehenden Webvideos haben also Gründe, die zum einen in der Logik des deutschen Fördersystems, zum anderen in den Zielen der Öffentlichkeitsarbeit liegen.

Politik, Medien und Akteurinnen wie Förderinnen und Projektträger*innen wollen Einblicke in die einzelnen Schicksale und Fluchtgründe geben und schließlich – durch das Aufzeigen von Fluchtursachen wie Krieg, Verfolgung und Repression – ein gesellschaftliches Verständnis ermöglichen. Hierdurch werden jedoch unter Umständen gängige Stereotype über „Flüchtlinge“ erst medial erzeugt bzw. reproduziert. Geflüchtete werden primär auf ihre Fluchtgeschichte reduziert und weniger als aktiv Handelnde dargestellt. Es braucht also zudem eine beständige kritische Auseinandersetzung mit den Inhalten von Webvideos, um dieses Dilemma nach und nach aufzulösen.

Das Für und Wider der Markierung

Es gibt gute Gründe sowohl für als auch gegen die Markierung Geflüchteter im Rahmen von Bewegtbildungsarbeit, eine einfache Antwort ist hier, wie so oft, nicht möglich. Im Rahmen von Webvideoprojekten sollten die Teilnehmenden ermächtigt werden, selbstständig eine Korrektur medial reproduzierter Stereotype vorzunehmen. Sie sollten eine Stimme erhalten, die auch als ihre Stimme wahrgenommen wird, sowie die Möglichkeit, ein Bild von sich zu entwickeln und zu vermitteln, das ihnen als Personen gerecht wird. Man könnte in diesem Rahmen unter Umständen sogar von einer positiven Markierung als Geflüchtete sprechen.

Mediale Selbstrepräsentation und Medienkompetenz ist zu dieser Frage der entscheidende Schlüssel. Dazu kann medienpädagogische Arbeit mit und in Webvideo einen entscheidenden Beitrag leisten. Zum einen in der konkreten Projektarbeit mit Geflüchteten, zum anderen auf öffentlichen Webvideoplattformen selbst – hierbei muss klar werden können, wer mit wem und über wen spricht, um Selbst- und Fremdzuschreibungen unterscheidbar zu machen. Stereotype Rollenbilder können nur dann überwunden werden, wenn sie als solche identifiziert und benannt werden.

Voraussetzung ist dafür allerdings, dass Projekte, die in Webvideos themenzentriert mit der Zielgruppe Geflüchteter arbeiten, einen sowohl geschützten als auch selbstkritischen und ergebnisoffenen Bildungsprozess anstreben. Anlässe, die Markierung und Reproduktion überkommener Rollenbilder zu thematisieren, sollten unbedingt wahrgenommen werden, Feedback aller Beteiligten zu Inhalten und Prozess sollte jederzeit möglich sein und die Teilnehmenden sollten politische Bildung und Medienbildung als sich gegenseitig ergänzende Aspekte der Bewegtbildungsarbeit verstehen.

Da der Großteil der medienpädagogischen Projekte mit und für Geflüchtete durch öffentliche Fördermittel finanziert wird, gehorchen diese Projekte bis zu einem gewissen Grad der Logik dieses Fördersystems und machen das Benennen der Zielgruppe notwendig. Das muss jedoch nicht zwangsläufig eine Markierung der Zielgruppe Geflüchteter zur Folge haben, die Stereotype verstärkt. Hier wäre eine selbstkritische Bearbeitung des Themas durch die Ebenen des Fördersystems hindurch wünschenswert, vor allem um Geflüchteten das Ankommen hierzulande zu erleichtern und ihnen neben ihrem Aufenthaltsstatus eine emanzipierte Selbstrepräsentation zu ermöglichen.

Hierfür müsste vor allem das Potenzial an medienpädagogischen Fachkräften mit Migrationsgeschichte gehoben werden und Peeransätze mit Teamer*innen mit Fluchterfahrung müssten verstärkt verfolgt werden. Die Tatsache, dass Deutschland seit mehreren Jahrzehnten eine sehr lebendige Einwanderungsgeschichte hat, sollte bei diesem Unternehmen eigentlich von Vorteil sein.

Autoren und Autorin

Robert Behrendt ist Philosoph und arbeitet freiberuflich als politischer Bildner und Medienpädagoge. Er setzte sich 3 Jahre lang als Koordinator des Berliner jugendFORUMs für Beteiligung junger Menschen in Berlin ein. Seit 2015 ist er u. a. für mediale pfade in den Bereichen Onlinejournalismus und Webvideo tätig, entwickelt Bildungsformate und probt den Einsatz von AR/VR in der politischen Bildung.

Birte Frische (M. A. Pädagogik, Ethnologie, Geschlechterforschung) aus Hamburg konzipiert und führt Projekte und Workshops an den Schnittstellen von digitalen Medien, politischer Bildung und Partizipation durch. Sie leitet aktuell ein Projekt im ABC Bildungs- und Tagungszentrum e. V. bei Hamburg, das Bewegung und Sport mit Medien bzw. Film verknüpft, und ist außerdem als freiberufliche Medienpädagogin und Projektmanagerin tätig. Ein Schwerpunkt ihrer Arbeit sind die Themen Migration und Flucht.

Jan Rooschüz ist Geschäftsführer des kijufi – Landesverband Kinder- & Jugendfilm Berlin e. V. und Direktor des Kinderrechte-Filmfestivals. Er arbeitete in der Spiel- und Dokumentarfilmproduktion, ist Film- und Medienpädagoge und Dozent für Medienpädagogik. Jan Rooschüz ist Experte für das Thema Urheberrecht und Creative Commons in der kulturellen Bildung und für die Erstellung von Onlinebildungsmaterialien zum Thema Medienarbeit. 2016 bis 2018 beriet er für Save the Children bundesweit Initiativen zur Medienarbeit mit geflüchteten Kindern und Jugendlichen.

“Agil bleiben. Für die Community. Gegen hate speech. – Zur Kanalentwicklung von „Auf Klo”

von Lydia Meyer

“Who the fuck is Dr. Sommer? Hier kommt „Auf Klo”

“Auf Klo“ ist ein Aufklärungsformat, das die KOOPERATIVE BERLIN seit 2016 für funk produziert. Zuerst nur auf eine Staffel angelegt, zählt das Webvideoformat nach knapp zwei Jahren 150 000 Abos auf YouTube und ca. 2 Millionen Klicks monatlich. Das Konzept ist eigentlich ganz einfach: Jeden Donnerstag treffen sich zwei Menschen in unseren Studioräumen – sozusagen in einer öffentlichen YouTube-Toilette – und reden. Über Körper, Menstruieren, Depressionen und Make-up, Brüste und Borderline, Beziehungen und Liebeskummer, guten und schlechten Sex, Geschlechterrollen, Stereotype und Klischees. Aber wieso eigentlich dieser Name? „Auf Klo“ ist eine Antwort auf die nervige Frage: „Warum gehen Mädchen eigentlich immer zu zweit aufs Klo?“ Na, um entspannt in einem für sie sicheren Raum über die wichtigen Dinge und Probleme des Lebens zu reden.

„Auf Klo“ ist ein Format für Mädchen und junge Frauen zwischen 14 und 20 Jahren, das vor allem eine Message hat: Du bist o. k. Und weil die Menschen, die wir damit erreichen möchten, vor allem in den sozialen Netzwerken unterwegs sind, findet „Auf Klo“ genau dort statt: In zwei veröffentlichten YouTube-Videos pro Woche werden Reizthemen behandelt, Tabus oder Alltägliches, und über Instagram und Facebook weitergesponnen. Wieso redet auf YouTube eigentlich niemand über Fehlgeburten ? Bin ich pansexuell ? Was heißt eigentlich nonbinär ? Und wieso ist die Flüssigkeit in Tamponwerbungen  immer noch blau?

Die Kanalidee entstand im Zuge einer öffentlichen Ausschreibung von funk – damals noch unter dem Arbeitstitel „Junges Angebot von ARD und ZDF“. In Fokusgruppenworkshops mit Mädchen zwischen 14 und 16 begaben wir uns auf die Suche nach möglichem Kitt für die Lücke, die zwischen öffentlich-rechtlichen Angeboten in Deutschland und der YouTube-Welt klaffte. Was unserer Einschätzung nach fehlte, waren positive Identifikationsangebote für eine Zielgruppe in der Betaphase, die von Erwachsenen gern als Pubertät bezeichnet wird. Ein offenes und ehrliches Aufklärungsformat ohne Stereotype und erhobenen Zeigefinger sollte es werden, das mit Betroffenen spricht statt nur über sie – und somit Identifikationsangebote macht. Held*innengeschichten, die Jungs so oft vermittelt werden, fanden sich in Angeboten, die sich an eine weibliche Zielgruppe richten, bis dato kaum. Wir wollen sie erzählen. Scheitern, zweifeln, von vorn anfangen erlaubt.

Am Anfang war der hate

Als wir mit unserem Format im Oktober 2016 an den Start gehen, erreichen wir aber nicht unsere Zielgruppe (und sind noch nicht mal nah dran). Irgendwie scheinen wir mit der ersten Folge vor allem alte Männer anzusprechen. Und die sind vor allem eins: getriggert! Die Trolle und wir? It’s a match!

Eine dicke, nonbinäre Person erlaubt es sich, auf einer Toilette Baklava zu essen und über Feminismus und fat shaming zu reden – finanziert von Ihrem Rundfunkbeitrag in einer Sendung, die „Auf Klo“ heißt und auch dort stattfindet. Und die sich auf die Fahne geschrieben hat, mit Stereotypen zu brechen. Das sind die Triggerpunkte, die wir mit unserer ersten Folge drücken. So ziehen wir zu Beginn nicht nur antifeministische Kommentare auf unseren Kanal, sondern auch Gegner der Öffentlich-Rechtlichen. Schlicht durch die Tatsache, dass „Auf Klo“ mit A beginnt und deshalb in der ersten Reihe auf der alphabetisch geordneten funk-Website auftaucht, müssen wir in Sachen Communitymanagement die ersten Wochen ordentlich Überstunden kloppen.

Da stehen wir also. Ein einziges Video online, keine Community, ein Shitstorm nach dem anderen, Beleidigungen, Morddrohungen, hate auf YouTube, Twitter und Facebook. Wir diskutieren, legen uns Argumente zurecht, antworten immer und von überall, glauben an uns und an das bessere Argument. Denken, dass wir – wenn wir nur klug und nachvollziehbar genug argumentieren – ein paar von denen auf die richtige Seite ziehen können. Spoiler: Selten so viel Zeit verschwendet.

Haters gonna hate

Wir stellen fest: Das führt zu nichts, und ändern unsere Kommunikationsstrategie. Statt uns mit dem Ausdiskutieren von antifeministischen Kommentaren zu beschäftigen, entscheiden wir uns für einen Kurswechsel. Wir beginnen, den hate zu ignorieren und diejenigen zu umarmen, die Positives schreiben. Wir gehen nicht mehr nur in Privatnachrichten ausführlich auf unsere Community ein und fangen an, uns auch öffentlich mehr mit denjenigen zu beschäftigen, die verstehen und gut finden, was wir da machen: mit der Zielgruppe! Die wollen wir schließlich eh erreichen.

Lovers gonna love – all eyez auf die Community

Nach und nach wird „Auf Klo“ bekannter, Abonnentinnen und Klickzahlen wachsen und damit auch die Community. Jede Woche erreichen uns unzählige Nachrichten und Fragen – per Mail, YouTube, Facebook und Instagram. Wir beantworten jede einzelne von ihnen und bleiben bei der Strategie: Statt viel Energie in die Bekämpfung von hate speech zu stecken, kümmern wir uns um diejenigen, die sich konstruktiv und fragend an uns wenden. Wir beziehen die Community über Q&As direkt in die Sendung ein, beantworten jede Privatnachricht, setzen Themenvorschläge aus der Community um, herzen positive Kommentare – umarmen diejenigen, die uns supporten, und bauen auf diese Weise eine starke Community auf. Und langsam realisieren wir, was wir da gemacht haben: Mit unseren Inhalten haben wir eine Community aufgebaut, die sich von dem, was sie auf dem Kanal findet, so ernst genommen fühlt, dass sie selbst empowernd wirken kann. Die Kommentarkultur verändert sich hin zu einer wertschätzenden, konstruktiven, liebevollen. Wir haben eine konstruktive Kommentarkultur geschaffen, in der Kritik erlaubt und erwünscht ist, Support großgeschrieben wird und in der hate (fast) keinen Platz mehr hat. Gäste bekommen Komplimente, die nichts mit dem Thema zu tun haben, es wird geherzt und gelikt – und falls sich mal eine Hater*in in unsere Kommentarspalte verirren sollte, nimmt die Community das mittlerweile selbst in die Hand.

Wir denken die Community von Anfang an mit und binden sie aktiv in die Weiterentwicklung unseres Formats ein. Was anfangs vor allem über Fokusgruppenworkshops in reality passierte, funktioniert heute vor allem über die Plattformen selbst. Durch Umfragen, Themenvorschläge und Hinweise über Privatnachrichten sowie per Mail kommen wir als Redaktion ein Stück näher ran an die Community – und häufig auch auf neue, auf den ersten Blick vielleicht abwegige Ideen. Themen wie Morbus Crohn  und Autismus  wären auf den ersten Blick keine „Auf Klo“-Themen gewesen – wäre da nicht der vermehrte Wunsch aus der Community gekommen. Manchmal schlagen sich Gäste selbst vor und landen dann selbst mit ihrer Geschichte in der Sendung – eben weil wir mit der Community sprechen wollen und nicht nur über sie.

Das bringt natürlich auch Komplikationen mit sich. Wenn ein Thema ein großes Identifikationspotenzial bietet, ist auch die Fallhöhe sehr hoch. Wenn wir uns auf die Fahne schreiben, inklusiv und intersektional zu sein, muss sich das auch in der Gäste- und Themenauswahl widerspiegeln – und auch in der Produktion mitgedacht werden. Sind unsere YouTube-Videos, unser Studio, unser Instagram-Auftritt barrierefrei? Muss unsere Redaktion diverser werden? Können wir unserem eigenen Anspruch gerecht werden, ein Aufklärungsformat ohne erhobenen Zeigefinger zu sein? Wo ist die Grenze zwischen Aktivismus, Journalismus und Medienpädagogik?

Das sind einige der Fragen, die wir uns fortlaufend und immer wieder stellen müssen. Wir haben gemeinsam mit der Community einen space geschaffen, den die Zielgruppe als supportive wahrnimmt und den sie sich nicht kaputtmachen lässt. „Auf Klo“ findet sie Themen, die sie beschäftigt oder die neu für sie sind, und findet Antworten auf Fragen, die sie sich sonst vielleicht nicht öffentlich zu stellen traut. Die Community unterstützt uns aktiv beim Gegenhalten und dadurch können wir uns als Redaktion mehr Zeit für unsere eigentliche Aufgabe nehmen: gute Inhalte machen. Aber wir müssen uns auch immer wieder selbst hinterfragen und mit der Community wachsen. Auch wenns manchmal wehtut.

PS Unsere 10 Gebote für erfolgreiches Communitymanagement

  • Nimm deine Community ernst. Vor allem wenn sie jünger ist als du selbst. Das Schlimmste, was passieren kann, ist, wenn ein Produkt klingt wie ein Produkt, das erwachsene Menschen für „junge Leute“ gemacht haben.
  • Glaub an deine Zielgruppe.
  • Mach Inhalte, die einen Mehrwert für die Zielgruppe haben, und teste das immer wieder. Wenns nicht mehr passt, dann weg damit.
  • Nimm dich selbst ernst. Aber sei ruhig auch manchmal selbstironisch.
  • Antworte auf konstruktive Posts. Auch wenn sie weder Fragen noch Kritik beinhalten.
  • Denk die Community bereits bei der Recherche mit.
  • Mach Komplimente.
  • Bedank dich!
  • Lieber 1 Like zu viel als zu wenig.
  • Hab keine Angst vor der Löschtaste. Und wenns ganz schlimm wird: screenshotten & anzeigen.

Autorin

Lydia Meyer lebt als Autorin, Redakteurin und Formatentwicklerin in Berlin. Für die KOOPERATIVE BERLIN konzipierte sie unter anderem den Aufklärungskanal „Auf Klo“ sowie das queerfeministische Format „softie“ für funk. Beide Kanäle betreut sie seit ihrem Start redaktionell und beobachtet mit großer Freude, wie Community und Formate sich miteinander weiterentwickeln. Vorher studierte sie Kulturwissenschaften und Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation in Leipzig und Berlin.

Quellen

After #gamergate – Politische Jugendbildungsarbeit, die nicht geklappt hat – und aus der wir lernen können

Christian Kirschner und Dana Meyer

It’s a privilege party and most of you are not invited“ [1]

Manchmal wird aus den tollsten Projektvorhaben – trotz finanzieller Ressourcen, kompetenter Projektpartnerinnen und attraktiver Infrastruktur – einfach mal nichts! Warum? Weil auch erfahrene Akteurinnen der politischen Jugendbildung nicht immer den Nagel auf den Kopf treffen, vor allem wenn es um (jugend-)kulturelle, szenespezifische Themen geht. Dies durfte der Fachbereich Politische Bildung bei basa e. V. | Bildungsstätte Alte Schule Anspach 2016 erleben. Wir hatten eine tolle Projektidee zum Thema Sexismus im Gaming, ein erfahrenes Team und – wenn auch recht kurzfristig – sogar eine Finanzierung. Doch das Projekt ist nicht so gelaufen, wie wir hofften. Worum ging es im Projekt? Was war die Idee? Und ja, es ist schiefgegangen, aber warum? Und wie ging/geht es seither weiter?

Das Projekt wollte #gamergate und dessen Nachwirkungen thematisieren. #gamergate bezieht sich auf eine Abfolge von Ereignissen in der Spieleszene zwischen 2012 und 2014 in den USA, in der es um Sexismus, Hassrede und sogar Vergewaltigungs- und Morddrohungen ging. Da Diskussionen in der Spieleszene nicht auf die USA beschränkt sind, hatten die Ereignisse um #gamergate auch Auswirkungen auf die deutsche Spieleszene. Die Debatte polarisierte enorm. Einerseits ging es um Spieldesign und die Frage, welche Rolle darin Frauen* [2] bzw. weiblich gelesene Körper einnehmen, sowie um die Situation von Spielerinnen*. Andererseits ging es überhaupt nicht um Videospiele, sondern viel allgemeiner um Hassrede im Internet. Zoë Quinn, Spieleentwicklerin und Programmiererin, die im Zentrum der Auseinandersetzung stand und massiv belästigt wurde, kommentierte später: „It was a flash point for radicalized online hatred that had a long list of targets before.“ 3 (Quinn 2017, 5)

Vier Jahre nach Beginn des „Phänomens“ – es ist in der Tat schwierig, einen angemessenen Begriff zu finden, der die Gemengelage an Diskussionen, Verunglimpfungen, Beleidigungen, Drohungen usw. zusammenfasst, daher probieren wir es mal vorsichtig mit „Phänomen“ (ebd., 4) – wollten wir gemeinsam mit spielaffinen Jugendlichen und relevanten Akteurinnen aus der Let’s-Play-Szene schauen, wie der Stand der Dinge ist. Und wie wir weitermachen können. Ziel im Kontext politischer Bildung war es herauszustellen, dass es in der Spieleszene auch um Privilegien geht und dass viele Menschen an dieser „Privilegienparty“ nicht teilnehmen dürfen, weil sie nicht eingeladen sind – so zumindest formulierte es die feministische Medienkritikerin, Spielerin und Videobloggerin Anita Sarkeesian (YouTube-Kanal: feministfrequency ). Oder anders: Die Spieleszene ist – egal ob on- oder offline – Teil von Gesellschaft und ist von den gleichen Disparitäten und Ausschlüssen durchzogen. Das wollten wir sicht- und besprechbar machen, indem die Teilnehmenden im Rahmen einer Veranstaltung gemeinsam mit Let’s-Playerinnen kurze Webvideos zum Umgang mit hate speech, Sexismus und gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit (GMF) produzieren und veröffentlichen.

Hexenjagd, Clown-Convention oder Nickelback-Marathon?

Sechs Jahre sind eine Ewigkeit in der Geschichtsschreibung des Internets. Wir möchten insofern in gebotener Kürze und ohne Anspruch auf Vollständigkeit zusammenfassen, worum es bei #gamergate überhaupt ging. Alles begann mit einem Blogeintrag. Der Exfreund der Spieleentwicklerin Zoë Quinn warf ihr in seinem Blog vor, im Tausch für positive Spiele-Reviews mit Spielejournalisten geschlafen zu haben. Eine Aussage, die zwar in kürzester Zeit widerlegt wurde, aber trotzdem die größte Hasskampagne lostrat, die die Spieleszene je gesehen hat. Es entbrannte eine hitzige Debatte über Bestechungen und „Bettgeflüster“ im Spielejournalismus. Unter dem Vorwand, sich für „Ethik im Videospieljournalismus“ einzusetzen, entstand eine öffentliche Schlammschlacht und machte das Hashtag #gamergate über Monate hinweg zu einem globalen Trend. Es wurden unzählige Videos, Tweets, Blogbeiträge usw. produziert, die Zoë Quinn für alle möglichen Dinge verurteilten – auch für Dinge, die nichts mit ihr zu tun hatten. Personen, die sich mit Quinn solidarisierten oder sich nur kritisch mit Sexismus in Videospielen beschäftigten, gerieten sofort in den Fokus der Schmutzkampagne. Insbesondere Entwicklerinnen* und Journalistinnen* erfuhren Todes- und Vergewaltigungsdrohungen in den sozialen Medien.

Mediale Aufmerksamkeit erlangte #gamergate insbesondere durch Phänomene wie doxxing, swatting und Bombendrohungen. Doxxing bedeutet das Entwenden persönlicher Daten, z. B. durch hacking, und deren öffentliche Verbreitung. Es werden Privatadressen, Fotos, Konto- und Sozialversicherungsdaten in Erfahrung gebracht und einer breiten Masse zur Verfügung gestellt. Dadurch bewegt sich die Onlinekampagne aus dem digitalen Raum heraus und dringt tief in die Leben der Betroffenen ein. Mit swatting ist das Rufen der Polizei zur Privatadresse der Betroffenen mit der Unterstellung einer Straftat gemeint. Oft wird angegeben, die Betroffenen seien „armed and dangerous“, also gewaltbereit, was zu verschärften Maßnahmen seitens der Polizei beim Zugriff führt: Es werden Straßen abgesperrt, Türen mit gezogener Waffe eingetreten und Personen festgesetzt – und das Vorgehen wird zudem teils öffentlichkeitswirksam dokumentiert.

Anita Sarkeesian, bekannt durch das Videoprojekt Feminist Frequency und ihre feministische Kritik an Videospielen, [4] war schon vorher ein populäres Ziel reaktionärer Hasskampagnen. Sie unterstützte Zoë Quinn öffentlich, was sie erneut ins Visier der Haterinnen rückte. Bei öffentlichen Auftritten bekamen und bekommen die Veranstalterinnen regelmäßig Bombendrohungen. Wie ABC News berichtete , wird zusätzlicher Polizeischutz gebraucht und enormer Druck ausgeübt. Sponsorinnen von kritischen Spielewebsites wurden angeschrieben, damit sie den Sites ihre Unterstützung entziehen. Daneben wurden Blacklists von Websites, Journalistinnen und Twitteraccounts erstellt, was letztlich die tiefe Spaltung in der Szene sichtbar machte. Nicht zuletzt spielten die Plattformen und Akteur*innen der Alt-right-Bewegung eine wichtige Rolle in dieser Hasskampagne, weshalb nicht wenige im Agitieren und Hetzen rund um #gamergate einen wichtigen Schritt Trumps zur Präsidentschaft sehen (vgl. CBC 2017 ).

Quinn beschreibt #gamergate und alles, was folgt, als hasserfüllte Hexenjagd. Anita Sarkeesian spricht 2017 retrospektiv zynisch von einer „Clown-Convention“ (verstanden als Treffen von Horrorclowns) oder einem „24-Stunden-Nickelback-Marathon“ (verstanden als Folter, so schlimm wie 24 Stunden lang Musik der Band Nickelback hören) (vgl. Feminist Frequency 2018 ). Eins ist klar: Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit artikuliert sich in dieser Debatte in jeder erdenklichen Art und Weise. [5] Und gerade das zeigt, dass #gamergate mehr als ein Phänomen in der Spieleszene war und ist.

Antrag, Ansprachen, Absagen

#gamergate brachte uns schließlich auf die Idee, Jugendliche zusammenzubringen, mediale Inhalte zu produzieren und zusammen mit bekannten Let’s-Playerinnen zu verbreiten. Das Projekt wollte den Austausch zu Fragen von (nicht) sexistischem Gamedesign und hate speech online und offline fördern. Wir setzten vor allem auf einen Peer-to-peer-Ansatz und wollten das Lernen voneinander ermöglichen. Der Austausch sollte in konkreten Strategien und Handlungsoptionen zur Entwicklung solidarischer Verhaltensweisen im digitalen Raum und in Maßnahmen zur Bekämpfung von hate speech münden. Gemeinsam mit Let’s-Playerinnen sollten die Teilnehmenden Kurzbeiträge und Videostatements zu hate speech und Sexismus produzieren, die im Nachgang der Veranstaltung veröffentlicht werden sollten. So wurde ein Projektteam zusammengestellt, das sowohl Barcamp- als auch Gamingerfahrungen mitbrachte, und ein entsprechender Antrag an die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) zur Förderung des Barcamps auf den Weg gebracht. Der Bewilligung des Antrags folgte als Erstes die Akquise der Let’s-Playerinnen. Let’s-Plays sind populäre Webvideoformate. Im Regelfall filmen sich Spielerinnen beim Spielen eines Spiels und kommentieren, was sie sehen, empfinden und tun. Das unterhaltsame Kommentieren und Beschreiben steht bei Let’s-Plays oft im Vordergrund. Aus sozialwissenschaftlicher Sicht lässt sich dieses Videoformat als Diskursort beschreiben, an dem Spiele nicht nur rezensiert, sondern vielmehr aus der individuellen Perspektive der jeweiligen Let’s-Playerinnen in ihrer gesellschaftlichen Wirkung und Bedeutung verhandelt werden – wenn auch nicht immer sonderlich reflektiert. Wie andere YouTube-Stars haben auch bekannte Let’s-Playerinnen eine unglaubliche Reichweite: Gronkh etwa hat 4,8 Millionen Abonnentinnen und 2,8 Milliarden Videoaufrufe. Let’s-Playerinnen sollten mit ihren Kanälen sowohl als Expert*innen in unserer Veranstaltung auftreten als auch Anreize bei der Teilnehmendenakquise schaffen.

Wir wollten vor allem weibliche* YouTube-Aktive einbinden, um der männlich* dominierten Gaming- und Let’s-Play-Szene etwas entgegenzusetzen. Wir nahmen Kontakt zu den weniger bekannten Let’s-Playerinnen* bzw. zu deren Managements und einer bekannten Let’s-Playerinnen-Agentur auf, die bei der Korrespondenz mit den YouTube-Stars Unterstützung anbot. Leider folgte jedoch keine Reaktion. Es gab auch keine Antworten auf Mailanfragen und Rückrufe. Entsprechend wurden sowohl unsere Ansprechpartnerinnen im Netzwerk als auch die einzelnen Let’s-Playerinnen wiederholt kontaktiert. Und dann gab es tatsächlich Rückmeldung von zwei Personen. Beide jungen Frauen zeigten Interesse am Projekt, befürworteten das Vorhaben, wollten aber selbst nicht teilnehmen. Auf das Bemühen seitens des Projektteams, in einen Austausch zu kommen oder Fragen zu klären, gab es leider keine weiteren Reaktionen. Ähnliches vermeldete kurze Zeit später dann auch die Agentur. Alle angefragten Personen hätten kein Interesse, an der Veranstaltung teilzunehmen. Die Begründungen waren terminliche Überschneidungen und das Honorar, das aus Sicht der angefragten Personen viel zu gering sei. Rückmeldungen von unterschiedlichen Seiten machten uns aber auch klar, dass viele Akteur*innen, insbesondere aufgrund der massiven Auseinandersetzung rund um das Phänomen #gamergate, nur wenig Interesse an einer politischen Positionierung hatten – nicht zuletzt aus Angst vor vor den Konsequenzen.
Das Projektteam suchte nach neuen Handlungsoptionen und tauschte sich mit Medien- und Szeneexpertinnen aus. Wir begaben uns auf eine erste Fehlersuche. In diesem Zusammenhang wandten wir uns auch Rat suchend an die bpb. In Absprache entschieden wir gemeinsam, das Vorhaben anzupassen. So beendete das Team die Akquise der Let’s-Playerinnen und kontaktierte andere, für Gamerinnen möglichst interessante Akteurinnen. Hier kamen Bloggerinnen, Spielejournalistinnen, Entwicklerinnen usw. infrage. Ziel war es nun, ein breites, attraktives Sessionangebot zu gewährleisten. Der spielerische, kreative Austausch sollte nun mehr in den Vordergrund gerückt werden, während der bisweilen abschreckende politische Diskurs etwas mehr in den Hintergrund treten sollte. Hiermit wollten wir vor allem die Hürde zur Teilnahme an einer politischen Bildungsveranstaltung absenken und gleichzeitig der in diesem Feld existierenden Tabuisierung der Sexismusthematik Rechnung tragen. Es folgten weitere Ernüchterungen: Bloggerinnen waren erst interessiert, dann aber plötzlich doch von der Bildfläche verschwunden. Kontakte rissen immer wieder ab. Gleiches geschah bei bekannten journalistischen Plattformen mit Videospielfokus.
Einzig und allein die schon von Anfang an kontaktierte Szeneexpertin* und eine dem Projektteam bekannte Illustratorin*, die sich auf geschlechterreflektierte und stereotypenkritische Illustrationen spezialisiert hat, konnten fix für das Barcamp gewonnen werden. Gemeinsam mit beiden Frauen* waren wir bereit, einige sehr attraktive Sessionangebote zu kreieren, und konnten mit der Teilnehmendenakquise für die Veranstaltung endlich beginnen. Es folgte eine umfangreiche, bundesweite Werbeaktion mit dem Titel #aftergamergate inklusive Einbindung von zentralen Mediennetzwerken und Jugendverbänden sowie Verbreitung der Ankündigung bei Gamingplattformen.

Nachdem sich aber nach einiger Zeit nur eine einzige Person anmeldete, bemühten wir uns auch um entferntere Zielgruppen und sprachen Organisationen wie Fachhochschulen und Akademien mit Angeboten im Bereich Gamedesign, Genderfachstellen und Hochschulen mit Angeboten im Bereich Genderstudies an. Wir platzierten die Ankündigung in der Barcampszene und sprachen deren Protagonistinnen im Bildungssektor an. Die Ansprache dieser Netzwerke und Institutionen erfolgte nicht nur per E-Mail, sondern auch auf telefonischem Wege und persönlich vis-à-vis. Leider führten die Bemühungen nicht zu einem Anstieg der Teilnehmendenzahl. Daher schien eine Absage des Vorhabens nun unumgänglich zu sein. Zu diesem Zeitpunkt hatten aber sowohl die gewonnenen Referentinnen als auch das Projektteam bereits umfangreiche und wertvolle Vorarbeiten geleistet. Neben einem Eröffnungsvortrag der Szeneexpertin* waren bereits Sessions konzipiert und das Rahmenprogramm vorbereitet. Im Rahmen der Vorbereitungen konnte das Team selbst umfangreiche Erkenntnisse zum Gegenstand erlangen. Um das gesammelte Wissen, die entwickelten Methoden und gewonnenen Referent*innen mit der Absage nicht in der Schublade verschwinden zu lassen, entschieden wir uns für ein ausführliches Treffen, um die gemachten Beobachtungen und Erkenntnisse ausgiebig zu reflektieren.

Zeit für eine Lehrstunde

Von Anfang an war das Team hoch motiviert, sich dieses spannenden Projekts anzunehmen. Die Recherchen liefen gut und die Ideen sowie das Konzept kamen allen unglaublich attraktiv vor. Kaum ein Mitglied des Projektteams hatte mit den Komplikationen gerechnet, mit denen das Vorhaben schon kurz nach dem Start konfrontiert wurde.

Auch Probleme wurden schnell erkannt und es wurde gegengesteuert. Wir tauschten uns sowohl intern als auch mit Medien- und Szeneexpert*innen aus und zeigten uns sehr selbstkritisch in der Reflexion des Prozesses. Insgesamt gesehen liefen einige Aspekte des Projektes daher ganz gut, aber einiges eben auch nicht. Genau diese Punkte wollen wir benennen:

Wir haben das Interesse der Zielgruppe am Thema deutlich überschätzt. Gaming ist eben nicht unbedingt ein Medium, um über gesellschaftspolitische Verhältnisse ins Gespräch zu kommen, auch wenn sie sich darin genuin widerspiegeln oder in sie verstrickt sind. Viele Spieler*innen wollen einfach „in Ruhe“ spielen.

Wir haben aber auch das exkludierende Potenzial gesellschaftspolitischer Positionierung und politischer Artikulation innerhalb der Szene deutlich unterschätzt. Die Absagen oder Nichtreaktionen der Let’s-Playerinnen und Gamerinnen liegen neben den monetären Aspekten auch in der Furcht begründet, eine Auseinandersetzung oder Positionierung könne bei diesem Thema rufschädigend sein. Auch gibt es die berechtigte Angst vor öffentlicher Demütigung, Diskreditierung und Bedrohung durch Gamergaterinnen. Auch bei einem kleinen Bildungsprojekt sind die realen gesellschaftlichen Verhältnisse eben nicht außen vor. Da wir den Let’s-Playerinnen mit der überschaubaren Förderung weder Communitymanagement noch Beratung über die Veranstaltung hinaus anbieten konnten, schufen wir keinen geschützten Raum für die Auseinandersetzung. Sexismus und hate speech, die wir mit dem Projekt thematisieren wollten, haben genau diese Auseinandersetzung verhindert.

Zudem gab es konzeptionelle Fehler. Das Team selbst war sehr videospielaffin und im Genderdiskurs verortet. Aber diese Affinität reichte möglicherweise nicht aus, um eine Szene zu verstehen und gezielt ansprechen zu können. Gerade der Bezug zur Let’s-Play-Szene war nicht gegeben. Darüber hinaus hätte das Projekt viel mehr Vorlaufzeit gebraucht, um Netzwerke und Kooperationen aufbauen zu können. Im optimalen Fall hätten wir das Projekt gemeinsam mit der Zielgruppe partizipativ konzipiert. Aber die Möglichkeit der Förderung des Projekts ergab sich kurzfristig mit lediglich 8 Wochen Vorlauf und wir nutzten die Gelegenheit. Jetzt müssen wir leider sagen, dass es uns nicht gelungen ist, mit einem Konzept der politischen Bildung spielaffine Jugendliche entlang der Themen Let’s-Play und #gamergate zu erreichen und Sexismus und hate speech zu thematisieren.

We have hope. Rebellions are built on hope. [6]

Wir haben viel aus dem Projekt gelernt. Und wir glauben weiter daran, dass wir an den Themen Sexismus, Gaming und Webvideo dranbleiben müssen. Und damit nicht genug: Heute würden wir diese Auseinandersetzung um die intersektionale Ebene ergänzen und z. B. auch auf Rassismen und die Leerstelle Schwarzer Frauen* im Diskurs eingehen wollen. Klar, wir sind weiter im Austausch mit den Beteiligten und überlegen, ob und wie wir einen weiteren Versuch starten. Wir haben neue Seminare und Seminarformate zum Thema hate speech, Medienkritik und Sexismus entwickelt und durchgeführt. Wir legen unseren Fokus auf gamification und versuchen weiter, spielaffine Jugendliche zu erreichen. Wir arbeiten auch an Zugängen über andere in der Gamingszene bekannte Formate wie LARP (= live action role playing) und Cosplay. Aber auch Escape-Rooms und Augmented-Reality-Games werden bei uns entwickelt.

Aus unseren Erkenntnissen und Erfahrungen werden zudem weitere Bildungsaufträge ersichtlich. Einerseits zeigte sich ein Bedarf an empowernden Angeboten für Frauen* in der Gamingszene – in einem geschützten Rahmen. Andererseits scheint eine Vernetzung und Förderung derjenigen notwendig, die die Machtstrukturen des gameaffinen digitalen Raums aufdecken und aufbrechen wollen.

Aber auch was #gamergate selbst angeht, gibt es Positives zu berichten: Feminist Frequency  hat sich von einer kleinen, ständigem Hass ausgesetzten Initiative zu einer über Crowdfunding gut finanzierten Organisation mit echter Reichweite und nachhaltigem Einfluss entwickelt. Mit ihren Videos leistet sie einen großartigen Beitrag für mehr feministische Perspektiven in der Videospieleszene. Zoë Quinn hat das Crash Override Network gegründet, das von Onlinemissbrauch Betroffenen Unterstützung in beraterischen wie technischen Belangen bietet. Im deutschsprachigen Raum gibt es leider noch keine Angebote dieser Art. [7] Hier braucht es Unterstützung und Rückhalt für die Aktiven der Szene. Für mehr Hoffnung und für mehr Rebellion.

Autor und Autorin


Christian Kirschner ist Referent für politische Bildung bei basa e. V. Er arbeitete bereits in zahlreichen Einrichtungen und Verbänden der außerschulischen politischen Bildungsarbeit in ganz Deutschland. Sein gegenwärtiger Schwerpunkt liegt im Bereich Digitalisierung, informationelle Selbstbestimmung, Medienarbeit und Didaktik der politischen Bildung. Er legt großen Wert auf interdisziplinäre Netzwerkarbeit und entwickelt stetig neue Methoden für das außerschulische Feld.

Dana Meyer ist Referentin für politische Bildung bei basa e. V. Seit rund 10 Jahren ist sie bundesweit in der außerschulischen politischen Jugend- und Erwachsenenbildung tätig. Sie spezialisierte sich vor allem auf die Sensibilisierung für Ungleichwertigkeitsideologien, Partizipation und Nachhaltigkeit. Darüber hinaus beschäftigt sie sich mit der Entwicklung und Förderung lebensweltorientierter Bildung.

Quellen

[1] „Das ist eine Privilegienparty und die meisten von euch sind nicht eingeladen!“ (Übersetzung durch Redaktion)

[2] Das Gendersternchen zur reflektierten Sprache im Kontext von geschlechtlicher Vielfalt wird hier auch zur Kennzeichnung sozialer Konstruktionen von Geschlechtszuschreibungen genutzt. Das „*“ als Ergänzung zu den Begriffen „Frauen“ und „Männer“ macht deutlich, dass es sich hierbei um sozial konstruierte Kategorien handelt und die Begriffe keiner biologistischen Zuschreibung folgen.

[3] „Dies war ein Brennpunkt für radikalisierten Onlinehass, der schon vorher eine lange Liste von Zielen hatte.“ (Übersetzung durch Redaktion)

[4] Besonders wichtig und sehenswert in diesem Zusammenhang ist die Videoreihe „Damsel in Distress “ von Anita Sarkeesian.

[5] Zoë Quinns Perspektiven finden sich in ihrem Buch (2017) und als sehr gute Zusammenfassung in ihrer Buchvorstellung .

[6] „Wir haben Hoffnung. Aufstände bauen auf Hoffnung.“ (Übersetzung durch Redaktion)

[7] Im Bereich hate speech gibt es bereits einige Angebote und Aktionen im deutschsprachigen Onlineraum, etwa #ichbinhier . Diese decken aber weder Videospiele noch den technischen und den Nichtonlinebereich bei Onlineübergriffen ab.

Automatisierte Inhaltskontrolle – Schwerpunkt beim 10. Netzwerktreffen

In regelmäßigem Abstand, etwa viermal im Jahr, treffen sich die Mitglieder von bewegtbildung.net zu Netzwerktreffen. Hier wird genauso zu internen Themen und der Weiterentwicklung des Netzwerkes gearbeitet wie auch zu aktuellen Fragen der politischen Bildung und Medienbildung mit Webvideo.

Bei unserem 10. Netzwerktreffen am 22. März in Berlin, dem ersten im Jahr 2018, hatten wir uns eine anspruchsvolle Agenda vorgenommen: Wir planten weiter unser eigenes Webvideoformat sowie die Fachtagung “Bewegtbildung 2018” am 25./26. September 2018 ebenfalls in Berlin. Außerdem beschlossen wir eine Vereinfachung der Aufnahme neuer Mitglieder ins Netzwerk.

Vor allem aber wollten wir uns inhaltlich mit dem Thema “Automatisierte Inhaltskontrolle” im Social Web und auf Plattformen beschäftigen. Hierzu hatten wir Prof. Dr. Martin Emmer vom Weizenbaum-Institut für die vernetzte Gesellschaft eingeladen, der einen Input zum Thema gab und den Fragen nachging, was aktuell technisch möglich ist und welche Inhaltskontrollen zensierend oder moderierend tatsächlich umgesetzt werden.

Dabei wurde deutlich, dass gesellschaftliche Digitalisierungsprozesse erst am Anfang stehen und Techniken zur Inhaltsanalyse in stetiger Entwicklung begriffen sind, da Nutzerdaten explosionsartig wachsen und sich deren Erhebung für Akteure außerhalb der Plattformökonomie schwierig gestaltet. Entsprechende Erfahrung konnte Martin Emmer aus dem BMBF-Verbundprojekt „NOHATE“ einbringen, das seine Daten von Kooperationspartner wie Heise.de, Zeit Online und Welt bezieht, um eine softwaregestütze Moderationshilfe für Kommentarspalten zu entwickeln.

Doch würden Technologien auch zur automatisierten Inhaltskontrolle mit dem Ziel von Zensur sowie gezielter Steuerung der Verbreitung von Inhalten im internationalen Kontext von verschiedenen Staaten und Konzernen bereits eingesetzt und öffentliche Diskurse dadurch entsprechend beeinflusst. Was wiederum die automatisierte Analyse und Kontrolle von Bild- und Videoinhalten betrifft, gestalte sich die Frage noch viel schwieriger, denn hier befänden sich die Technologien und Analysetechniken noch im Anfangsstadium.

So resümiert Martin Emmer, dass Digitalisierung zwar Freiräume eröffnet, allerdings für alle gesellschaftlichen Akteure: Bürger, Konzerne und Staaten. Entsprechend sei es pädagogische Aufgabe, junge Menschen selbst auf die Macht vorzubereiten, die sie als Kommunizierende im Social Web und in ihrer “persönlichen Öffentlichkeit” hätten. Sie müssten lernen, ihre Selbstwirksamkeit und Verantwortung im Umgang mit der eigenen Meinungsfreiheit zu verstehen und bürgerschaftliche Kompetenzen einüben, wie eine faire Streit- und Debattenkultur.